В Втората световна война. Cataclysm Преглед: Южни степи

Stepe. (Английски. Баренс) е обширна равнина в Централна Калимдор, разположена в по-голямата си част под контрола на ордата. Зоната е широка спана с няколко оазиса в северните и централните райони на региона.

В старите дни в тези земи се намират няколко големи градове на нощните елфи, но сега само няколко брави разглеждат тези равнини, точката и точката на атаки от кентаври или земя. Въпреки непокътнат терен и враждебност на местните жители, степите привлечеха представители и орди и алианса, както и някои от оригиналните раси на Калимдор.

Много търговски пътища от близките региони се съгласиха тук, най-забележителното за което стана златният път, пресичайки степите от север на юг и отиват далеч отвъд зоната. В местните градове той също има слухове за най-ценните минерали и съкровища, покрити с руини, но достатъчно смелост да ги изследват.

История

В далечното минало, днешните степи бяха процъфтяваща гора под защитата на цялата раса на нощните елфи. Цялата зона беше пълна от техните селища, а за много милионите нямаше океан.

След нахлуването на горящия легион и най-голямото решение на великото разделение, което разтърси земята на Азерот на земята, след като събраната гора се превърна в изгорена равнина, изсушена от лъчите на горещото слънце. Сега степите са сухият Саван, който се разтяга

Карта

Стандартно момче

Ангажиране на срещата


Битка от екип

Легенда

Описание

Отворете обикновен терен, с малки разлики във височината и изобилно унищожени от храсти и камъни. И двете бази свързват пътя, покрити с низина от това, което се случва на фланговете. В Център Картата се намира - основното място на действие за леки резервоари в началото на битката. Рамки малки хълмове с камъни и храсти, т.нар Хребет - Места на групата на PT и светло оплодено оборудване с добри оръжия. Отдясно е Долинатаи вляво са разположени Камъни.

Типът камуфлаж, използван на картата, е лятото.

Картата беше добавена за актуализиране на 0.6.4. Име в файл за запис на битката: степи.

Бойна тактика в стандартната битка

В началото на битката, LTS се опитват да покажат небрежните точки, които са доведени да станат в храстите Хребети и подвижни твърди резервоари Камъни. PT заемат позиции на същото Хребет Да помогне на съюзниците, изкуствата, които пътуват до ДолинатаНо тези, които искат да дадат първоначално стрелба. За тежки танкове има избор, е възможно Камънии Б. Долината. Изкуството може да даде един изстрел от решението и след това може да заема позицията в червената линия. Сега ще се справим с часовете на технологиите:

Светли резервоари

Долна основа (I в схема)

Ролята на светлинните резервоари - преди всичко, дават първоначалното осветление на движението на вражеските танкове, както и фалшифициране. Не губете секунда, ако искате да донесете максимална полза в първите минути на битката. От Позиция в центъра Можете да подчертаете TT Roll to Камъни, както и резервоарите Хребет.

Позиция надясно по-рисковано, особено в камъка (често това е еднопосочен билет), но дава възможност да се подчертаят резервоарите, които бързат Долината. Те могат да бъдат поставени, след валцуван дясноНо рискът от увреждане или обикновено отидете на хангара по-горе. Червена траектория - суперчайн, обърнете внимание на настройката на противника.

Позиции отляво Не е толкова продуктивен, но те могат да донесат по-малко полза за екипа. Осигурен е луменът на лявата част на билото и камъкът ще ви покрива по време на осветление. Бъдете внимателни, когато заемате позиция в началото на битката.

Ако стоите в храстите близо до камъниЩе бъдете в безопасност, но клирънсът тук ще бъде само в TT, които бързат Камъни.

Горна основа (II в схема)

От промяна на основата, задачата на LT не се променя. Класически позиция в центъра За да подчертаете вражеското оборудване Хребет и помпени техники Камъни. Вярно е, че съществува риск от улавяне на слепите, буш "Стандарт". Има алтернативни храсти малко по-нататък, въпреки че рискът от "улавяне на лампата" се появява и отидете в хангара.

Относно позиции отляво, след това под камъка е по-лесно да се движи, отколкото от долната основа. Но ако сте дошли тук, и вие, и вражеският светлинен резервоар, тогава по отношение на осветлението "изключете помежду си. Всяко отклонение, дължащо се на камъка, е наказуемо от загубата на HP, чукане на Husli и ранен билет за хангара. Отбелязваме версията на огледалата валцуванеМожете да изчислите траекторията на безопасното движение.

Позиция вдясно Също така не особено популярни, въпреки че умелите играч знае как да се възползват от тях за себе си и за себе си. Позиции в камъни Не само ви позволява да маркирате, но и да ги снимате. Но бъдете внимателни, изберете "слепи" цели и не рискувайте.

По време на изтеглянето, оценете композициите на команди и сглобете плана за действие. Дайте първоначалната светлина, влизам в храста, или да се вози агресивно. Приоритетната задача в първите минути е "изключване на светлината" и показване на противника. Не губете HP и следвайте служението. Поддръжка на съюзници, Промяна на позиции, следвайте местоположението на съперничещите резервоари. Централен Назбин - добър начин за вражеска артилерия или самотен PT, като продължи Хребет. И не забравяйте, толкова по-близо до края на борбата - толкова по-ценният става лек резервоар.

Средни танкове

Намиране на степите на гарата, оценявайте екипите. Тъй като средният резервоар е универсална машина, опитайте се да реализирате силните страни на колата си, толкова повече карта ви позволява да го направите. Но не трябва да се намесвате в съюзниците да се включите в "вашия бизнес". Не пречи на LT Shine и PT водят заснемане на наблюдение.

И след първоначалната стрелба с Хребетсредните резервоари отиват Долината. В долината има основни позиции за борбата:

Горна основа

Позиция 1. - по-скоро за PT, но ако е празен, можете да го вземете. Точки 2 и 3 - Изборът на св. С отлични оръжия, добър UVN, но слаба броня (например леопард 1). Не забравяйте да се върнете след изстрел. Позиция 4. - по-рискова разлика от 2 и 3 точки и няма нищо за правене на резервоари без луксозно UVN. Позиция 5. - по-гъвкав, тук можете да приложите всичко със силна кула. Позиция 8. - за St с добра броня.

По-ниска основа.

Подобни точки са достъпни от долната база. Точка 12. Подобно на 2 точки - за картонени резервоари с добър пистолет. Позиции 13 и 15 - вече по-близо до битката, позиция 14. Подобна позиция 3 - изстрел, заклинание, застрелян. Позиция 16. За директни стрелби с врага - картонните танкове от тук отидете направо в хангара. Точка 17. - доста специален, но си струва да се отбележи.

Описаната по-горе позиция не е неограничена. Оценете състава на екипите, пътувайте и продължете по отношение на ситуацията. Случайни битки - това е непредсказуемо, така че е невъзможно да се предскажат всички ситуации. Прилагайте силните си страни и нивото на слабите, помогнете на съюзниците в долината и не се страхувайте да промените фланговете. И не забравяйте да проверите миникар.

Тежки танкове

Преминаха тези времена, когато бокът отиде само за Камъни. Във всяка битка може да забележите, че TT се изпраща до Долината. Помислете първо.

Долината

За класически чипове, които са създадени за сблъсък на челото в челото, мястото на действие - позиции 8 и 16. От тях екипите започват да се борят позиция 9.. Но бъдете внимателни, закупени зона 9. Един е опасен. Всеки може да се моли под камъка по-горе и да достави много проблеми. Също така, не забравяйте, че степта е отворена карта и много малко в долината на приюта. Артилерията ви наблюдава.

Камъни

Обикновено има бавни чипове и нападение. Може би, Камъни - Единственото място, където има добър подслон от артилерия. Ако сте малко тук, тогава можете да вземете позициите на скалите, без да стигнете до водата или да спрете зад речния канал (въпреки че това е по-скоро езеро) и стреляте при търкаляне Камъни. Ако имате достатъчно сила, или сте сигурни в корицата си, заемайте позиции от себе си Камъни. Има класическа игра за TT - игра на алфа, тен от ъгъла, обмен на HP.

Както и при другите резервоари, оценявайте съставите на екипа преди битката. Присъствието или липсата на артилерия е един от най-важните фактори. Определят посоката на движение и се опитват да си сътрудничат с съюзниците. Не оставайте сам - превърнете се в лека цел. И погледнете миникора, върнете се в базата данни във времето или да помогнете на съюзниците да са важни.

PT-Sauu.

За класически PT-Sau stepe - добра карта. Изобилие от храсти и камъни Хребет И пространството за това ви позволява да стреляте много в началото на битката.

След това можете да подкрепите TT Камъни или да вземат позиции на хълмовете Долината. Или останете в позиции и изчакайте светлината. Бъдете внимателни, щорите често са хвърлени в храстите близо до камъните. Така че, ако сте уверени в прикритието на колата си и имате скелетна мрежа, можете да стоите от храсти и камъни. Рискът от получаване на слепотата става минимален.

Внимавайте за развитието на битката, заемайте позиция, си сътрудничете с LT. Често те се пресичат от министките места, където планират да дадат светлина. И не бързайте да разменяте HP, ако флангът е счупен, по-добре архивиране и прилагайте щети, без да получавате в отговор. И погледнете миникора.

Самоходни артилерийски инсталации

Внимавайте за съюза LT, можете да дадете един изстрел от място, ако позволява презареждането ви. След това можете да преобърнете тихо железопътната могила (горната основа) или да отидете в планините (по-ниска основа)

Картата е отворена, която ви позволява да застреляте огромната част на картата. Измийте натрупването на врагове, ако не от щети, тогава можете да превърнете битката върху фланга, а след това в битката. Не се страхувайте да промените позицията, врагът не спи. И погледнете миникора.

Тактика в режим "борба"

Базата в предстоящата битка се намира в низина на алеята. В сравнение със стандартната битка, началните позиции на команди се очакват на запад. Противниците са близо един до друг и борбата в "камъните" е вързана много бързо. Често играчите забравят за базата данни и се включат в престрелка. В този случай резултатът от битката може да реши дори един самотен светлинен резервоар, който се е повишил. Въпреки че времето за улавяне и увеличаване, стигнете до основата не е толкова просто: най-късата пътека минава през отвореното поле, където техниката е лека цел, а плъзгачът през основата отнема много време. В допълнение, основата е в низина и да снимате улавянето, трябва да сте в непосредствена близост до нея. Всичко това създава много тактики и възможности за поведение в битката.

Тактиката на предстоящата битка се различава от тактиката в стандартната битка, която се отнасят само до Камъни Отбори на Respaunam, което намалява времето на танков път към тази позиция. Общата база е поставена върху позиция 9.И има първите, които идват високоскоростни резервоари. За LT, приоритет става камък с храсти в лявата страна Централно поле. Все още можете да рискувате и подчертавате врага Сау на задвижването, но това е много рискована маневра. По-добре е да отидете Долината В базата данни TT също не е необходимо да се забрави за това. Анализирайте съставите на екипите и разгледайте министерството.

Галерия Скрийншово

Можете да помогнете на проекта, като добавите скрийншотове на интересни места на картата.








История на промяната

Карти

Лято

КАРЕЛИЯ МАЛИНОВКА Прохорковка.

Битката ще бъде утре

Взводът изгаряше в облаците

И напускане на прохода.

В. Висоцки

В затворената централна стая на крепостта на сребърното крило в отворения въздух един след друг, се появяват героите. От първите секунди, хаосът и дивергентното царуване тук. "Каним, Cieghel Cieghel!" - Shout само. Друидите и паладините Бързо налагат на всички благословии подред. Някой критично оценява класовия състав на тълпата на тълпата, а Святият Елф заваръчно крещи на цялата крепост: "Първата група - Атака, втори Защита! Ферстейн?

Последните секунди изтичат и неизвестният коментатор обявява началото на битката. Ярък флаг се появява в лек спад - основната стойност на замъка. В същото време в стаята се отварят два решетки, а атакуващата група (понякога всички десет души) се появяват на чист въздух на военната песен. От другата страна на дефилето от дъскорезницата изсипва тълпата на поръчките. Сега всичко зависи от начина, по който бързо съседният лидер на нападението ще може да комбинира героите и да превърне "стадото на овните" в един изминат отряд.

Отново екватор

Развитието на героите ми се забави и после замръзна. Gnome-Paladin седи на подходите до петдесет и девето ниво, казвайки: "И тук се чувствам добре". Понякога той отива в тъмницата на черна скала с групи и нападения и продава Арканит, който ги е предал на всеки два дни.

Наскоро Паладин отново спечели във въображаемия - там събира билки за терапевтични и ускоряващи се магии. Това е за семейството. Сестра му-елф ги прекарва в огромна скорост. Подземието на стаята й помогна да стигне до тридесетото ниво и тук тя реши да се покрие, за да изпробва ръката си в областта на битките на Азерот. И отидете на полетата на битките без пакет, разделен на джобове на еликсирите на скоростта, здравето и напитките са неблагодарни.

Но тичам напред. Ще ви разкажа как се бориш в дефилето на военната песен, все още имам време. Междувременно - няколко думи за това как и какво живеят моите герои.

Брат гном и сестра елф

Светии от номера

Как разбойникът се люлее? Тя отива и убива чудовища в режим "Соло". Паладин? Той грабва всички куестове подред и се опитва да намери група за тях. И свещеникът? Той не се люлее. Той е люлка - всеки път след успешното преминаване на тъмницата.

Направо от ранните нива на двадесети на същия еравник ми помогнаха номер. Сега знам тази тъмница като пет пръста си и може да мине през него със завързани очи. Пред първия изглед, загубената столица на джуджетата след дузина пасаж се оказва доста проста. Два входа - предната и черната, за тези, които имат ключ. Последният ще отреже две трети от тъмницата и ще стигне до главния шеф - робот Терма Павел. Но последната трета от номера е най-мощният роботи-нулеви и най-опасните тъмни гноми. Така че, ако групата не е изработена или просто неопитна, по-добре е да отидете по дългия път.

Вход към тунела. Дълбока мина, асансьор, който върви нагоре и надолу толкова бързо, че бързото приключение може просто да се разпадне, да пропусне миналото на платформата. Няколко малки джуджета и смарагд Тоги. Тук пътът е разделен: отляво - главният вход, прав - черен. Отиваме наляво и преминахме призрачната стена, която споделяше "мигновената" тъмница и останалия свят, ние се оказваме под тавана на гигантската зала.

В тесния балкон приключенският екип без бързат минава през неопасни и глупави троги (или просто троглодити - пещерни хора). Ако групата има разбойник, можете да отидете до централното устройство в залата и да отворите заключената вложка. Ако не - веднага се обръщаме към стълбите и се оказваме в "зелената" зона.

Това е малка стая, която контролира обикновените гноми. Тук можете да се отпуснете, да бъдете лекувани, да вземете пощата (аз не съм се срещал никъде другаде на подземията с пощенски кутии) и да се възползвам от автомобили за продажба на изненади. Токените падат с чудовищата на тъмницата. Всяка изненада е три сребърна. Като правило, това са парчета въглища, руда или полускъпоценни камъни.

Време е да се движите - в стаята с тълпа от Toggov и компютър, от който можете да разгледате информацията за една от куестовете. Инженерът ще получи диаграма на примитивен рекомбилник, който сваля освобождаването. Моят ELF все още не е опитвал да се изключи, така че рецептата рециркума лежи в обща кана без случай. Този агрегативен начин на живот също премахва.

След стаята с задръжката и гоблина (той моли всички да го донесат на изхода от тъмницата) Групата попада в познатата зала, но вече не на балкона, но на първия етаж. Има вредни духове на радиация и вискозна утайка (визища). Почти след всяка смърт, той пуска отлични обувки за магически класове - за това, те и любовта (и омрази разбойник, който за дълго време не може да извади добра кама от него).

До определен момент свещеникът не може да се напряга. В компетентния екип от него не се изисква суперчъмански подвизи. Воините с паладини и разбойник атакуват на чудовища, а Елф просто стои зад и щедър ръката на сеялката предписва "уелнес процедури", бавно добавяне на здраве. Понякога това ще предизвика очарован "резервоар" на воина. За да опитате, можете да проклите или "спирачка" от магията, като разкъсате задръстванията. Медитация. Релаксация. Скука.

Но вече в следващите проблеми на коридора започват. Джуджетата в гмуркане с пистолети и те са много неприятни върху бойните механични пилета. Но ходене аларми, които изскачат зад ъгъла в най-непредсказуемия момент и повдигнете алармата, "много пъти по-лошо. Поради тях останалата част от тъмницата ще трябва да отиде, постоянно да се оглежда.

Универсалното дистанционно управление на GNOME може да помогне за борбата с бойните пилета. Кликнете върху бутона - Voila! - И пилето е под нашия пълен контрол. Незабавно го хвърлете в битка с джудже. Ако имате късмет, елфът ще "задържи" пилето на минута. Но в сериозна битка за използване на дистанционното управление не стойте - това е много опасно. Първо, през цялото това време, докато конзолата работи, свещеникът напълно излиза от екипа - и е необходимо да се лекува. Паладин или друид за безопасността не винаги е там. Второ, веднага щом роботът "се разпадне" от конзолата (и това може да се случи преди и по-рано от минута - толкова късметлия), той се втурва в гняв, който бързаше към елфа. Цялата група веднага трябва да бъде премахната от нея "агресия" - и е много трудно да го направи.

За дълъг коридор - зала, обитавана от тълпи от джуджета в компанията с бойни пилета. Mastazomaker в екипа тук е много полезен. И в центъра на залата - вторият шеф, много светлина е джуджето в самоходна резервоар. Тя дава ключа от черния вход и добра лепкава гайка (елфът го носи на пръста досега).

След това групата слезе по стълбите. Досега враговете нямат по-голяма съпротива, въпреки че джуджетата фламенски танкове могат да взривят настроението. След мини-шеф, малък асансьор и коридор с резервоари започват най-трудното - борба с тъмни джуджета и тежкотоварни роботи - неправителствени машини.

Най-често пълното унищожение изпреварва групата на първия завой, където четири гнома са на работа. В битка тези елегантни създания показват мини; Ако не прекъснете задната част за петнадесет секунди, тя изследва половината от здравето дори с воин. И ако две мини избухнаха подред - края на екипа. Прескачане на ценното време в горещата битка е много лесно, а на този завой може лесно да се дефинира - групата на шефа ще спечели или не. Ако от първия път всичко беше смекчено - още ще има проблеми. Имах три и дори четири "изтребване" подред - и всичко на същото място. И тук и още една атака: ако някой ще отиде и се приближи до парапет твърде близо, тогава роботът или гном ще се разпаднат в долната част на байпаса на групата, вдигайки пътя на другарите. Минута по-късно, цяла тълпа от гноми, бойните пилета и неправителствените ноли скача до продължително приключение. Ако пътят към черния вход е свободен, тогава по времето на свещеника, който накара краката все още да имат шанс да го достигнат, а след това да се върнат и възкресяват останалите. Дори го получих няколко пъти. Хванете краката, усещайки се зад гърба на приближаващите се роботи и пилета, е, знаете ли, бодрити! Няколко пъти пътят беше блокиран от случайно патрулен резервоар - с неизменно фатален резултат. В края на краищата няма да се придържате към робота и няма да го вземете на страх.

Самият Mefnjer Thermapagg, луд робот и новия кмет на стаята - врагът за свещеника е много лек. Всички авантюристи, както и на дланта, целта е само една. Знаят само leachi и бягайте от тези, които са подали бомби за ходене.

Да бъдеш свещеник също е удобен и защото можете да се впишете в групата, като същевността е малък растеж. Малкият воин ще се вълнува в битката. Заклинанията на малък магьосник ще отлети от чудовища, без да ги вредят. Паладинът на двадесет и третото ниво в броя няма да отнеме никакъв сос (с изключение на алтруистичните мотиви). И Елф се наричаше само така - вместо сериозен практикуващ, стажантът и сестрата Тамара ще бъдат използвани. Нивото нараства с неприлична скорост. Веднъж, още веднъж, много пъти. Thermapagg при вида на мен вече учтиво поздравявам.

Късни двадесетгодишни нива на елф, прекарани в долната стая и тя не трябваше да се мотае под тъмните и мрачни корони на дърветата на залеза. Но за да погледнем там веднага, все още имах шанс - търсенето "Легенда на Сталенн" беше невъзможно да се пропусне.

За отбраната Дамшир

Бях изпратен в Дамшир от червен хребет - да приписвам обяда на охраната, патрулирайки северния път. Градският пазач ми даде задача - да разследвам легендата за лудия убиец, който живее в къщата наблизо. "Легендата на Сталалан" е много дълго време. В търсене на доказателства и куки герой ще трябва да посети град Lunny Creek в края на залеза, да пусне в бурята, да премине през околностите и да се върне в тъмното, за да елиминира самия Сталван. Врагът е сложен, но никой няма да попречи на екипа да пише от "възрастен" герой от Darkshire. Отидете близо и работете - за две копейки.

Целият нападател ще бъде прекъснат. Смелите настойници се върнат на пощата.

И когато вече бях оставил гостоприемната гора на Грифин, хилиганите идват от юг. Два разбойник и магьосник "Веднъж четиридесет" започнаха да тероризират града. Те не можеха просто да вземат и да пробият в Дамшир - Гуарди веднага ще ги промуши. Не, те се настаниха на южните покрайнини на града и бяха убити без парсинг, който минаваше. Първата атака срещу града беше лесно отблъсната - имаше герой на високо ниво и караше останалия трол в полетата и бронята. Тролът не е трябвало да избяга - елфът забави магията си да бърза ума и зъбите за зъби, хванати в веригите ръце на героите на Алианса.

Провалът беше много ядосан на ордините и те взеха сериозно града. И реших да проверя колко добри елфи, славно, могат да се скрият. Когато един от разбойниците прокара елегантно с очевидни намерения, тя преглътна отвара на невидимост (дар от паладин), скочи встрани на пътя и се криеше зад конопа, беше прикрепена към сянката. Комбинацията "невидимост - сянка" работи добре. Разбойникът и нейните съучастници изкопаха около областта за дълго време, като се търкалят в асфалта на случайни минувачи. Но те ме намериха само когато Елф се върна обратно, до града.

Така ще бъде с всеки, който ще яде в нашия град! База данни за защитниците на бурята.

Продължава грабеж, никой не можеше да спре троловете. Няколко пъти се втурнах в битка, но не можеше да има сериозна съпротива на бандити на Дамшир. И тогава Елф причинява профила на Паладин. Това беше пълен неуспех на ордите. Пристигайки от бурята, Паладин скочи от града и Коршвен се нахвърли по нелегални незаконни поръчки. Виждайки неочаквано изобразяване, целият градски молби се втурна към ордините.

Бедни разбойници - те се озоваха в трудно положение. Тяхната невидимост не е спасена с разлика от петнадесет нива. Магьосникът не можеше да ме състезава, въпреки че той честно се опита да направи това няколко пъти преди смъртта си. Около час, който карах заповеди, убивайки всички няколко пъти. И накрая, осъзнавайки, че вече нямам какво да търся Дамшир, те напуснаха на юг.

Знам нашето. С Warrior светлина не изгаря!

Чичо Паладин, купете жаба

Бандити, които идват на ниски зони и започват да получават новодошли, никой не обича. Такова поведение няма нищо общо с честен нападетел. Така че си спомних нападението на ордата на бурята. Моят паладин в този момент се оказа в околностите на града напълно случайно - посети панаира, който се отвори наблизо, в Голдшир.

Darkmuna Fair (DarkMoon Fairete) - следващото игри от Blizzard - проведено в началото на август в Елви гора. Всичко започна с Хелятаев - те се скитаха из градовете и обявиха предстоящото събитие. Любопитно се излива в Елвинския гора до Голдширу и видял цял табор. Лилавите цветове, боядисани в лилави цветове, стояха на почистена площ в гората. Строителите се разхождат и отбелязаха залози за подреждането на тенките. Расовият състав беше национален отбор: хора, елфи, гоблини - дори няколко мъртви работници от изоставени бяха водени в обща купчина.

Няколко дни по-късно, когато знаеше само мързеливото, то се отвори.

Собственикът на панаира на джуджета Силас Даммун лично посреща всички посетители: "Добре дошли, приятели! Елате и вижте какво имаме. Вкусна храна, полезни напитки, екзотични артефакти, награди и морски развлечения! Не забравяйте, че можете да обменяте награди за ценни амулети. "

В изоставените палатки хората и троловете предлагат да купуват сувенири за паметта. Hefty Tauren търгуваше хот-доги, печени крака кодо и други екстри. ТИР открадна стария трол - но той не ми даде стрелба от пистолета. Но в палатката за прогнози намерих помия стр., Който ми даде психологически тест. Изглежда, че отговорите ми са верни от Паладински, както според резултатите от тестването, получих двучасова укрепване на броня и малък късмет с съвет, който не играе хазарт без нужда.

На целия панаир изтича малко зелено копеле. Той преследваше глупавата жаба и можеше да продаде няколко домашни любимци на всички - не храна за храна, но забавление. Същите барове, търгувани с кожени топки чрез безпрецедентна ниска цена - медна монета на парче. Дървени колички, купени от зелен човек за злато, все още лежи в моята банка. Ролята на баните на панаира изигра огромна, мрачна и неприятна канибала.

На панаира можете да се запознаете с работниците с най-неочакван външен вид.

Точно една седмица стояха панаир. Цялата седмица, хората, които печелят пари за обмен на пари. Тогава, без да каже никоя дума, Тавор обърна палатките си и отиде в неизвестна посока. На Гланди Голдшир остана само петна от избледняващата трева и няколко неприемливи трупове на някого. Панаирът отиде в Орда, до таурен мулгор.

Ще се върне ли?

Ще се борим на моста

За огромно нападение на орда, паладинът ми се натъкна напълно неочаквано, когато караше от панаира в бурята. Пълно мълчание царува в чата, но се приближава до целта, почти летях в две поръчки, фокусирайки битката на градския мост. Те бяха напълно погълнати от спектакъла - огромна тълпа от тролове, орки, тарони и мъртвите се бореха с охраната и няколко герои, случайно се превърнаха в ръка. Битката се кипи на моста и на върха на всичко това позор, неоформено от каменни статуи.

Не си притеснявах публиката, но пиех отвара на невидимостта и на пръсти, обръщайки бронята, изтичах през целия мост. Около ъгъла, където започна да се царува мирният квартал на града.

- Raid, господа! Да отидем, да видим как тези зелени се борят! Изкаках целия град и време за сядане.

Ордата продължи точно четири минути. Един след друг атакуван умира под ударите на мечове на смело настойничество на града. Когато първите герои на високо равнище пристигнаха на моста, всичко вече беше приключило. Портата на града все още упорито се съпротивляваше няколко заповеди на ордините, но те скоро бяха загинали.

Цялото нападение падна. Уморените издръжки на пакета отидоха до техните публикации. Тихо тълпата на героите, които дойдоха при шума, погледнаха моста, облечен мъртъв. Изведнъж труповете един след друг започнаха да се превръщат в скелети. Ordans преражда. Наистина ли е в гробище? Почистих коня и се втурнах към гробището - никой!

В моста междувременно имаше няколко скелета. Никой не разбираше нищо. Изведнъж дойде вик:

- Привличайте! Всички те са под водата от нас се крият!

Герои, които бяха на това дали - пеша или на кон - пиеше от моста в канавката. И дълго отборът стъпка на магьосниците с лечебните си коне.

Инженер блясък и бедност

Елф продължава да овладее инженерния бизнес. Но по-дълбоките по-дълбоки в тази забавна наука, толкова повече разбирате, отчетливо и горчиво, че инженерът в играта е написан, за да бъде просяк. Разходите за материали и рецепти са огромни. Печалбата е съмнителна.

Всичко започна с факта, че спрях да купувам кабел. Надявах се да направя на всеки пет златни. При производството на високо ниво инженеринг, те не могат да правят без тях - и в природата няма жици. И какво? Купена веднъж, купи две, три, пет ... и как отсече. За цяла седмица отидох от търга до пощенската кутия и обратно. Никой не дава цени за крава. И накрая, се отказах - и четири жици (прекарах петата на маскиращото устройство) тихо и мирно лежа в банковата клетка. Някой ден ще бъде полезен.

С парашутни наметала, аз също заседнах. Ако мислите логично, какъв вид инженер ще бъде това нещо в домакинството? Облечи канализацията, скочи, внимателно се приземи. След като прекарахме много пари, наведнъж шипах четири дъждобра. И не ме купиха сам! Три разчета сега лъжат мъртви товари в моята банка. Ако гном Паладин не помогна с пари навреме, Елф ще седне на боб за дълго време. Добре е, че търсенето на модерни митрилни оръжия и гирониони е почти винаги.

За да изпомпвате инженерството до максимум 225 единици е лесна (по-висока - само когато елфът ще завладее тридесетгодишното ниво). Вярно е, че отнема много пари - Митрил сега пътища, не хапете. Не всички рецепти са еднакво полезни, но стойността, например, устройство за маскиране на GNOME е безспорно. Това е безплатна невидимост за десет секунди и може да се използва веднъж на час.

Твърдите железни бомби работят перфектно на бойните полета: хвърли бомбардирането отгоре - и ордите в екстаз. Има много по-мощна митрилна бомба - може да зашемети цяла стая, но струва толкова много ... така че съм живял!

Или тук е механичен дракон, чиято схема купих деня преди вчера. Обадете се на свободен дракон - и той ви охранява. Нивото на създание зависи от собствеността на инженерния бизнес. Работи в минута, времето до следващото повикване е час.

И тук е друго отлично нещо - лъч от дискобомбиране. Зад мъдреното заглавие крие банално обръщане на врага в малък лопер джудже за дванадесет секунди. В същото време параметърът за атака - магически или ръчно-ръка - намалява на четиридесет единици. Но най-важното е скоростта на удара на диска, врагът пада в костенурката. Дискятката е безценна в безнадеждна битка или на бойните полета, когато е необходимо да забавите Ordahn на всяка цена. Лошо е, че устройството е само пет такси, а когато се изразходват, трябва да направите нов. Но на евтиния джейд (джейд), коприна, памук и бронз е трудно да се съсипе.

Тридесет и пето ниво ще дойде време за по-нататъшно развитие. И тогава ще трябва да мисля сериозно за това как да избера - джудже или гоблин. Този избор е един за целия живот на героя. Dwarf Path - Пътят на всякакви полезни устройства. Инженеринг гоблини - бомби, гранати, самооценени овце, мощни оръжия и подобни неща, които са силно. Гномите и гоблините имат подобни рецепти - например ускоряващи ботуши. Има рецепти, които могат да бъдат добивани независимо от тези и други.

Да не се казва, че е много трудно да се избере между джуджетата и гоблините. Експлозивни овце и гоблин "Shahid колан" могат да работят в битка, особено в масово PVP. Но какво може да замени легендарния гноем лъч на смъртта? Ще видим...

Нямах време да напиша тези думи и да вляза в крем, като се случи чудо - определен инженер мигновено ми купи всичките четири кабела. Двадесет злато за хладно живеене. Непредсказуем бизнес е инженерен бизнес.

Той падна в кипящ кратер

Ако изведнъж се окажете в южната част на Калимдора, не се интересувайте от живописния кратер UN-GOU. Нека името е подвеждащо - няма кипяща лава, нито изпаряване на сяра. Кратер Un-Gouo отдавна се охлажда и високите дървета са нараснали по плодородната му пепел. Geysers даде на кратера топъл тропически климат и където петите и задуши - има ли големи камбани!

Злите разисквания се носят между дърветата и лежат яйца в гнездата си. На изток, кратерът развълнува това товарните тревопаси (но не по-малко ядосани) гущери и птеродактил лети около кратера около кратера. Хищни цветя и гигантски горили добавят пикантност към региона, а само огнени духове в центъра на региона се напомня, че все още е вулканичен кратер, а не курорт.

Но най-мощните животни в кратера - дяволсавра. Все още си спомням първата среща с една от тях: замислен Orc скочи от мъглата и се фокусира някъде в далечината. И зад него, в най-добрите традиции на Спилбърг, окачени огромна сераранозавър височина с пететажна къща. Това беше дявол, рядък вид: тяхното количество в кратера е ограничено, всеки от тях е дадено име и всеки се скитат около нейната територия. Кожени работници ловуват тези чудовища - не се придържат от кожите.

Навсякъде тук - реки и езера, а в северната част на региона - единственото селище, убежище на Маршал. Няма грифини, без сегрегация - търсенията и съюзите се разпространяват тук, и орда. И веднага всеки може да посети едно от най-красивите места в Азерот - пещера с многоцветни кристали. Нивото на кратера е началото на петдесетте години. Извършващите куестове в Un-Moro следва само от групата. Срещите с ордини са неизбежни и по-добре, ако силата е на ваша страна.

И ако наистина имате нужда от адски пейзаж, лава, изгаряне на коноп вместо дървета и готически антураж - тогава добре дошли в изгарящия се дефиле и пламтящи степи.

Пожар

Огнените земи започват от прага на гном и човешки столици - между Моро Дън с неговите ковачници и бури. Като два огромни язви върху тялото на източните кралства, тук се разпространяват изгаряне и изгаряне на степчета (изгарящи степи).

В дефилето можете да преминете през фамилията или чрез lok-modan. Вярно е, че последният изход е заключен и охраната му няма да даде пътник на ключа, докато не убие търсенето на чудовище. Не е много необходимо - в северната част на дефилето има уши на поста, а течащият път от коважа е просто смешно.

Случило се, че моят паладин пропуснал изгарящото дефиле. Нивото на чудовища, живеещо върху него, е късните укрепления. Населявал дефилето на враговете на ковчега - тъмни гноми и техните големи. В огромен подземен котел те летят коварните си заговори. Но паладинът все още беше полезен, аз обучих способността си да махне с две ръце. Алабард Стоун гарван стана малък за мен, а на търг на разумна цена придобих отличен син хечър - бойната Securra на Александър - насърчаване на силата, сръчността и издръжливостта за шестнадесет единици.

Казва се, че домашните любимци често са като собствениците. Няма да споря.

Разбира се, би било по-добре да се вземе съдба (съдба) - пурпурен епичен меч с две ръце. Той не дава добавка към характеристиките, но може в битка за десет секунди, за да увеличи силата си на двеста единици, т.е. с около два пъти. Добавете към това столовете на кръстоносците (плюс сто единици сила за петнадесет секунди) и двоен паладин удар и печалбата на щетите след критична стачка ... Изключва много прилични числа. Идеално нещо за паладин, но, уви - нямам достатъчно пари за нея. Цената на съдбата на търг понякога се повдига за триста злато и това е повече от сериозна сума. Да изчакаме - може би мечът все още е по-евтин.

Когато очакваме новия си топор, аз се сблъсках с проблем - умението на осите с две ръце бяха на паладин на нула. И това означава, че Паладин с секунди пропуска дори от слон. Целият ми ден отиде да повиши умението до приемливи височини. И аз го прекарах в жлеза на жлеба, унищожавайки тъмните джуджета.

Пламтящите степи са ми познати много по-добре - в края на краищата, на територията на тези степи се издига кулата на черната скала, където героите на последните нива отиват в купата. И там - всичките три най-популярни подземия: дълбините на черната скала (BRD), долната и горната част на черната скала (LBS и UBRS). В горната част на шпиона все още не съм - паладин от петдесет и осмото ниво, за да пробие, има нереално: просто не приемайте на рейда. И в дълбините и в долните подземия, гном Паладин вече е посещавал няколко пъти. Не толкова те са ужасни.

Степите около планината са обитавани от много хубави същества: гигантски каноди от племето на огнени черва, тъмни джуджета, ръчно коси, водни кончета и големи стени. ORCs живеят в забравената статуя на Утер в охраната, а малките откриват бродят в Лава Ламен. Срещите с ордата са редки тук - всичко, защото селището на Алианса с Грифон се намира на изток, а самотната пост на летливи мишки на орда - на север, две стъпки от Черната скала. Пътищата се пресичат само в самите подземи - и тук вече е необходимо да се запази ухото. Ордата се случва, въпреки че само много самоуверени орките ще се опитат да организират засада по героите на Алианса. Нивото е същото - шестдесетата.

Влезте в пламтящите степи може да бъде три начина. От коважерията най-лесният да лети на Грифин с трансплантация в изгарящото дефиле. От същото дефиле, можете да преминете през равенството на черната скала - те свързват два региона. От бурята е най-лесният начин да се достигне, идващи на Грифин в благословения червен хребет. И оттам на коня (на тигъра, овните, Мехайката - на които е по-лесно) да миришат на север, през тъмното ждрело.

За този червен хребет със своето езеро и град Пройзерн! Колко спомени са свързани с него! Нападение, куестове, запознанства, борба с ордата. През последните дни Паладин се установява в механата на Лакешир - преди да се премести в пламтящите степи, за да служи като ръка.

Под черната и черна скала

Най-интересното започва вътре в черната скала. Представете си дълъг път, според който героите се издигат до гигантски порти. Веднъж вътре, вие се чувствате само буца. Размерът на гигантската хрътка е изумен! Дълбоко на долния етаж Bouffazent Sea Sea, изхвърляйки тревожното оранжево разряд на каменните стени на етикетите. От стените до стената опъната вериги дебела в дузина метри - това е над тези вериги, които героите попадат в подземията. В дълбочината - надолу, до протоколите.

Странните чувства са пияни, когато се движат около веригата под арки на огнени етикети над лава. В края на краищата, някъде е напълно близо до преминаването към стопеното ядро \u200b\u200bна Азерот и шаляците на самия Оникзия. Въпреки това, докато Onyxia не свети към нашия паладин. За най-високите подземия той все още е добре.

Дълбоките на черната скала - тъмницата не е много сложна, но с нейните тайни. Тъмните гноми с кучетата им живеят тук и тук те държат в тъмницата на затворниците. На кръглата арена приключенският екип ще се срещне с гладиатор борбата с чудовищата, а зрителите гледат от върха до всичко, което се случиха от трибуна. Те няма да докоснат отбора, но не се опитват да почукат поне едно - те хвърлят капачките незабавно.

След среща с огнения Господ, тъмницата става по-сложна - тъмните гноми пети пет души в групи. Това е пародия на класическия екип: някои се третират, други се третират, а третият се държи като най-естествения паладин, включително непроницаемия щит. Шефът на тъмницата е огромен Голем.

Долната тъмница на черния скала в началото изглежда неочаквано кратко. Затвори стаи, пълнени с орки под градските. Мрачни каменни зали с грешки в пода. Първите битки преминават по проста и предвидима схема. Атака, все още атака. ORCs са малки групи и е лесно да привлечем отбора. Можете да изрежете пътя, като скачате от перваза до долния етаж.

Напълно неочакван екип се дава на видяни паяци - те са много силни, с тях стадата на малките им паузи, чиито хапки няма да имат един воин. Освен това - канибали, с тях по-лесно, те могат да бъдат заобиколени. Mag-Bombarder ще се справи с луйтите на насекомите. Гигантски вълк - Werg с кученца - шефът е доста комичен, а търсенето е свързано с Volchats, след изпълнението на които имам забавен домашен любимец - сярна отгоре, а не няколко котки и механични протеини.

И за няколко завоя - шефът, злото на Вирмалак. Светлинен враг, добра плячка.

Беше в тези подземия, че усвоих жертвата на паладин в полза на свещеника - Божествена намеса. И аз го овладях толкова добре, че до средата на шията, свещеника от моя отбор, викът на душата: "Тимон, спрете вече умирайки по някаква причина!"

Стена на стената

Хаос на лигата

Полетата на битките се появяват в една от последните актуализации на играта. Те трябваше напълно да решат проблема с масовите битки в близост до Tarren Mill и да намалят броя на желанието да се нареждат на ранг на по-младите братя в средата.

Какво изобщо е? Просто казано, те са изолирани подземия, в които групите на Алианса и ордата са приблизително на едно ниво. Местата за борбата "стена на стената" донесоха едновременно облекчение и нови проблеми. Първо, техният брой е ограничен, така че пиковите часове трябва да чакат вашата опашка "да се бият" в продължение на часове, особено на най-добрите нива. В същото време е много трудно да се определи колко време сте оставили, преди да се преместите в тъмницата, таймерът безсрамно лежи в двете посоки. За да се регистрирате в опашката, по-рано трябваше да се вози в Калимдор или същата Южна банка. Добре е, че след следващата актуализация, предприемачите поставят NPC-"рекруфиращите" във всички големи градове.

На бойните полета е наистина възможно много бързо и качествено да самите точки на чест и да произвеждат редици. Ето защо, натискът върху новодошлите, които не искат да се спъват в джунглата на нос кораба на нападението, отслабени. Разположена битка, разбира се, отидете - особено около "неутралната" NPC, разпространение на задачи. Но сега, поне не се чуваше за масивните скали на люлеещите се новодошлите.

Благодарение на спецификата на битката върху бойните полета, се оказа, че някои класове са получили изрично предимство в битките. Друидите затварят за колана по един ред. Ordans яде - те имат шамани, които нямаме. Рогу в битката също се чувстват много свободни. Свещениците бяха перфектно уредени, магьосниците се чувстват добре. И Паладин може да разчита само на ролята на "вратар".



Досега просто започнах да овладя бойните полета. И първата от тях беше дефилето на военната песен в Калимдор.

Започва войната

Няколко пъти отивам в битката на Паладин, осъзнах, че този клас се вписва в правилата на играта. И веднъж, играейки за елфа, аз се върнах в колата след ... арогантното преминаване на стаята. Тази тъмница стоеше в черния дроб, имаше тридезично ниво зад раменете ми и аз попитах в гилдията:

- Какви нива са добри за бойните полета?

И те отговориха:

- Няколко десет. Това е тридесета, четиридесет, петдесета ...

Във военната зала на ковчествата намерих две набиратели на НПК: един от Военнословия ждрел (Warsong Gulch), а другият от долината Алтерка (Valley Alterac). От дефилето и турисъмът ми започна. На сутринта е необходимо да се чака скоро - понякога пет минути, понякога се движите "в зоната на специално внимание" незабавно. Вечерта чакането може да забави един час и повече.

Този път беше сутрин и след три минути ме заведе неизвестна сила на крепостта на сребърното крило.

Първото впечатление от екипа на Алианса е шум и бъркотия. Тълпата на героите на Алианса на двадесетите нива, сред които само няколко "стари хора".

От първите секунди, когато играчите просто се забиха в нападението, имам друид с волевите черти на лицето - той нетърпеливо е поискал церемония излизане от стаята с флаг. Когато Джеролд обяви началото на битката, Друйд се втурна към улицата и веднага се отдръпна, слян от хълма, обърна се около котката и "по стената" изтича до "Станската дъскорезница" - втората крепост.

- Чакай, аз съм твой! - Плаках. - Пазя ти гърба.

Друид се обърна, изчака, докато не съквартирам и отново се смачках в ценната цел. По това време се появиха кървави имена в обратната страна на "стената" по посока на нашата крепост, ръководителят бяха избягали. Свещеникът и друидът, които не се наблюдават от никого, преодоляват палкол, се изкачиха на хълма и влязоха в вражеската крепост от горния вход. Друид, получил от мен, поглъщайки увреждане "балон", кимна: "И така, силата ще бъде с нас. Веднъж, две, три - напред! - и той подписа от балкона на втория етаж в вражеската стая с флаг.

Двамата ордини за момента на тъпата - и този път друидът беше достатъчен, за да вземе флаг. Размахвайки, те се втурнаха към прихващането, но на върха им сплит ужас на крилата на нощта - свещеникът. В страх от страх, ордините започнаха да бързат из стаята, а друидът отново прекоси котката, древните и неприкосновените - и се втурна към пускането на първия етаж.

Приятелски, ордата подреде част. Те не обръщат внимание на мен, виждайки само изходящия флаг. Всичко изглеждаше така, сякаш свещеникът внезапно получил невидимост. Изкарах рамото си до рамото с хищници, непрекъснато предписване на друида на уелнес процедури, - и когато минаха времето на "охлаждане" на моя умствен писък, ордините отново се протегнаха страх и те избягаха на партиите, безнадеждно изчезнали от моя protégé. Той се опитваше да пресече на полето между крепостите - но свещеникът отново се оказа, че е близо и използвайки "невидимостта си", уплашен, забавен, уплашен отново ...

Друйд безопасно завърши флага на нашата крепост и "полузащитниците" на Алианса успя да запази нашите. Първата победоносна точка на трима. Два пъти след това бях на друид отвъд знамето и и двата пъти успешно. Напълно неочаквана смачкваща победа.

Спомняйки си този триумф, разбирам: и двата отбора бяха едно по-лоши от другите. И ние бяхме спасени само от факта, че ордините бяха по-лоши - те дори не се опитаха да се противопоставят и организират сериозна защита.

В областта на специално внимание

Зоната на ждрелото на военната песен е проста - това е правоъгълно поле, от две страни, чиято стояла твърда - дъскорезницата и крепостта на сребърното крило. И двете стоят на хълмовете, което предполага два входа към крепостта - основната и "черно".

Главният вход е точно в средата на крепостния хълм - той отива в дълъг тунел, който завършва с стая с флаг. За да мине от черен вход, трябва да се изкачите по хълма - пътят е един, и винаги е точно ако сте изправени пред крепостта. След като се изкачихме в крепостта от втория етаж, можете да отидете на балкона - тя виси над стаята с флаг и ви позволява да стигнете до стаята и "Ка -кк скок"! Не можете да скочите и да слезете по рампата и да влезете в стаята с флаг, "като бял човек". Но най-често тази рампа се използва, за да измие възможно най-голяма флаг. Скачайки от балкона, вдигнах знамето, изтичах през втория вход, станах по рампата и скочихме в хълма - има шансове, че ордините автоматично да мислят, че флагпският се затича на другата страна.

В стаята с флаг има три входа. Едната е балкон. Вторият води в дълъг тунел и на "фронталния вход", а другият - до рампата и изхода на хълма. Опциите за нападение са настроени, но по някаква причина "главният вход" най-често предпочита и много рядко се опитва да овладее балкона.

Веднъж на хълма, можете да изберете два пътя - слезте по хълма наляво или скочете от поръсите надясно. Има гробище за една и съща пара във всяка крепост - тук всяка половин минута е убита в битка.

Някой в \u200b\u200bниши и малки къщи на картата са специални "руни" - армиране, възстановяване и ускоряване. Не забелязах, че някой сериозно ги използва - може би с изключение на тези ускоряване. Само скоростта тук е наистина полезна - това означава живот. Липса на скорост - съответно, смърт.

Универсална машина

Бойното поле не е толкова място, където троловете и гномите се убиват. Това е по-скоро жестоко спортно състезание в Духа на Хаос Лига. Както вече се досещате, основната задача е да се движите знаме на врага и да не правите врага да владее собственото си. Трима знамена - победа.

Тази концепция не е нова - тя се копира под проследяването с древната модификация на екипната крепост, създадена дори за първото земетресение. Защо точно TF, и не заснема знамето, което е направено преди? Защото само в крепостта от отбора, отборът от всяка страна беше ясно разделен на няколко класа с тяхната роля: Scout - бърз и слаб, медик - третира собствените си и заразяват другите, инженерът изгражда защитни структури, шпионът може да промени случая и Нанесете смъртоносни удари отзад ..

Концепцията беше толкова добра, че играта в TF два компетентни екипа се превърна в истинска шахматна игра, в която победата зависи от гръбначния мозък и от компетентната команда и от способността да проникне в идеята за врага . Когато говорят в хората, познайте себе си, знайте врага - и нямате какво да се страхувате от сто битки.

Разработчиците на бойни полета бяха извадени от отборна крепост с Антолеле с забравени игри, преместени играта в Азерот - и беше добре. Но, уви, набор от класове в играта не позволи да се направи геймплея като елегантен. И така, търсенето на героя в състезанията на флага започна да зависи от две неща: уменията бързо текат и спират да бягат. Можете да дадете спринт - добре направено! Можете да изкривите врага на земята - страхотно! Не можете да почивате или почивате.

И сега погледнете класовете през призмата на полезността в битката.

Войн. Бързо само по себе си не може, но знае как незабавно да скочи на врага и накратко го зашемети. Всички хляб. Разбира се, по-добре е да го използвате в защита, в стая с флаг.

Магьосник Забавяне на магии, улавяне на лед, пурга, незабавно телепортация на няколко метра напред - това е пет! Маговете напускат. За защита те са безценни.

Вещица. Може да се появи от текущите нареждания на проклятия, да изпрати малкото животно, за да го ухапе за петите си. Може да използва сукци, за да прикрепят врага. Магьосниците ще бъдат подходящи в стаята с флаг, те ще ги оставят.

Разбойник. Корпоративен спринт. Секретност. Зашеметяващи удари. Разбойникът в бойните полета е стръмността е изключително и еднакво добър в защита, така и в точката на нападение. Но не може да носи флаг в режим на захранване. Според правилата на играта, всяка невидимост - независимо дали е грабеж, друид, елвен, алхимична или инженеринг - отстъпка знамето от "Науна". Но класът все още е много силен.

Ловец. За отбраната е безценна. Враговете са много изненадани от ледорода, изложени на ловеца близо до знамето. Добавете също забавяне и зашеметяващи снимки в гърба - и знанието няма никакъв шанс. И ако вземете под внимание ловното животно, което е достатъчно за щифтовете и забавя бегача ... Накрая, ние си спомним, че ловецът има "аспект на гепарда", с когото той работи на трети по-бързо от обикновено. Ловецът е пет, оставям го.

Друид. Почти идеален клас. Сграбчи знамето, извика в котката - и deu! Вие няма да го спрете веднага - няма да спрете нищо, защото в котешка форма просто не трябва да наваксате. Припомнете си възможността да насърчите тоналните корени. С компетентно покритие, друидът носи флаг бързо, сигурно и ефективно (отстрани изглежда смешно - сякаш знамето се заби в Коприка).

Свещеник. Моят елф не трябва да се оплаква от живота. Ако в стаята има свещеник с флаг сред защитниците - никой няма да вземе нашия чар. Бягайки в стаята, враговете се спъват върху вика на свещеника и губят волята. През цялото време, докато текат напред и назад, защитниците им са бомбардирани. Ако някой сграбчи, свещеникът се удари и го държи чрез бързане на ума: "Можете да го направите, няма да си тръгнете!". Ако трябва да се лекувате, удължете здравната лента, укрепете съпротивата на тъмната магия - свещеникът е тук, както тук. И колко добре този клас покрива знамето на флага, вече знаете.

Шаман. GRRR !! Светлина, дай ми сила! Шаманите са както са създадени за бойни полета. Алиансът, с изключение на друида, няма класове, които биха могли да се превърнат в животни и бързо да се движат на четири лапи. Ордата има шамани с форма на призрачен вълк. И този тотем за забавяне, който забавя всички, които са имали нещастие, е близо ... Е, как мога да не подозирам разработчиците в нечестна игра в полза на ордата?

Паладин. Не мога да тичам бързо. Спрете да бягате, не знаете как, защото не можете да ги настигнете. Само случайно, Паладин може да зашемети бегач по пътя. Но надежда за това безсмислено, а след това разработчиците решиха, че когато стартира непроходителният щит на Паладин, флагът трябва да падне от него. Паладин е най-безполезен клас на бойните полета. Горчива истина. Нека стоите като мебели в стая с флаг. На събитието, което ще бъде подложено, благословията ще наложи - всички ползи.

Не забравяйте за "протезите", които могат да дадат алхимика и инженерство. Speed \u200b\u200bElixir е просто необходим за флаг или за желание да го настигне. Невидимостта ще позволи да се рисува на флага и да го хване зад завършенията на обвиняемите. Отборът на освобождение от пътя - тук коментарите са излишни. Еликсир на здравето и магическата енергия - задължително за използване.

Но дори и паладинът виси на отвари - в разбойника, той няма да се обърне, защото нищо няма да попречи на орденката да придобие "стратегическия резерв" на еликсирите. Но инженерите сред ордите не са толкова много. Най-малкото не се срещнах с бойните полета, а не един инженер, който ще използва марковите си неща в битка.

Те използват моя елф. Ако ордата отлетя в стаята с флага - защо да не хвърли бомбардиране, за да даде адвокати за три секунди от отдих? Ако се срещнете в чисто поле с летяща наредба един наведнъж и ще умреш - Декомбуларът ще ви спаси! И какво да правим, ако се срещнете с злонамерен израз на Сизи Морд, няколко текущи тролове? Натиснете бутона на устройството за маскиране на GNOME - и троловете на муцуната се изтеглят още повече.

Има флагове. Пейте сърца

Имаше поражение, обидно и глупаво. Най-често един от екипите печели друг "сух" с резултат 3: 0. Равните нападения са много рядко обърнати, а след това борбата може да забави за един час или дори по-дълго.

От какво зависи победата? Разбира се, нападението на героите - "Jubilees" има известно предимство пред тези, които са по-ниски от тях по отношение на ниво. Но тогава най-важното нещо, което зависи успехът, това е компетентен лидер. Няма нищо по-опасно от кипа и палатки. Неизбежна група от координирана орда Сомър и няма да забележи. Това често се случи, ако нямаше командир - или имаше два-три тях веднага. След като ролята на лидера трябваше да ме вземе. По това време спечелихме "суха" - ние бяхме просто щастливи, ордините нямаха време да направят нещо разбираемо от факта, че са имали.

Трудно е да се разбере какво пречи на участниците в битката към група или нападение. В края на краищата, тогава можете предварително да разпространявате роли, да се съгласите на близнаците и групите по покритие и е възможно да се съгласим по тактиката. Но никой не прави това, по целия път да се бият по един начин ... и естествено загубата. - Кой е слаба връзка? Кой дърпа цялата група? Да, всичко се дърпа. Понякога изглежда, че някаква победа изобщо не е необходима. Така че бягай, добре, се забавлявай.

Борбата на бойното поле не е абсолютно подобна на частна среща с ордата на пространството на Азерот. Той няма нищо общо с нападението на вражеската територия: дойде да работи, почука по главите си, легна.

Всеки мач е последният. От първите моменти - максималното напрежение на силите. Незабавно трябва да бъдат изложени на пълна бобина. Решетката се отваря - напред! Алиансът чака всички да изпълнят задължението си.

На картата е поставена мръсна чаша за кафе ..., както и честта на Алианса, предимството на ордата (въпреки че това, което троловете имат достойнство) и военния ранг на участниците в битката. За пет до шест безкрайни битки с различен успех, Елф стигна до първия ранг. Победата дава много очила, поражение - малко.

Нека битките на играчите все още приличат на повече кученца, но тъмният свещеник на тридесетото ниво е грозен и лицето на ужасното. В битка Елфик използва щит за абсорбиране на щита, плашещ умствен вик и забавяйки ума на ездата. По-рядко - експлозия на ума. Изисква се вътрешен огън, повишаването на защитата. Благословията на съпротивлението на магията на сянка също е.

Звездният дъжд е забравен и изоставен - бързайки с ума и по-ефективно и се забавя добре. Има нови бойни магии, с които все още не съм притеснен - \u200b\u200bнапример, изгарящ магическа енергия от врага. Или заклинание за заклинание, което забранява на Congeo за пет секунди. Управление на ума, което напълно подчине на играча е безценна възможност да обърне врага за няколко секунди в "домашния любимец" и да го изпрати на битката срещу същите му колеги. Но все още не съм го овладял.

На тридесетото ниво умственият вик плаши само три врага. Мога да си представя какво се случва на най-високите нива, когато единственият свещеник превърне цялата атакуваща група.

Ако за тази минута, когато битката все още не е започнала, лидерът ще се открои в стадото, най-интересното нещо започва - изборът на тактики. Обикновено прилагат проста и надеждна тактика: Кой може да защитава, остава в стаята с флаг. Кой може да атакува, изтича в чистото поле.

Добър вариант - разделение по групи. В нападението има две, така че нека влезе в битка, друг фалшив флаг. И там - колко късмет.

Ако групата се събра добра, победата може да доведе тактиката на глуха отбраната. Един или двама души (обикновено разбойници) отиват в залеза, за да се опитат да получат квадратче от чужд квадрат. Останалите осем души остават в крепостта, намазват равномерния слой около банера си и внимателно го възприемат. Addane Attacks са затворени за компетентно изложена защита и ви позволява да попълните нашата страна на немислимите лични сметки. За един "защитен" мач може да спечелите три пъти повече чест от обичайния. След половин час, когато атаките на орда задушават един след друг, орките започват да разбират - нещо не е наред. И също се затвори у дома. И след това започва влекачът на нервите.

Защитната тактика има един голям недостатък - инициативата остава на врага, а ордата може безопасно да планира нападението и така, и това. И ако флагът е бил влачен, е много трудно да го върне. Ето защо е много важно да се опитате да проникнете в плановете на врага, за да ги разстроите бързо. Елфите с тяхната способност за тайно стоят предпазители тук са незаменими. От ордата няма такива елфи.

Ако флаговете взеха и двата отбора един от друг, точката на победата не се зарежда, докато един от флаговете се върне на законното му място. И това, разбира се, изостря интригата. "Непреносните" се крият от двете страни, а отборите на враговете се опитват да ги намерят. Намерени, те върнаха знамето си - само тогава можете да носите враг към себе си. Играта се превръща в скривалище и търси - екипите разресват цялото бойно поле в търсене на вражески флаг. Кой е намерил първо - той извади точката в победения враг.

И всяка такава победа не носи сравнимо морално удовлетворение.



Докато елфът се бори с орките, живее Азерот и представлява изненада зад изненада. В една от водните тела най-реалното Неси се разкрива толкова отдавна - шефът на петстотинното ниво. А онзи ден на търга някой реши да продаде същия пръстен. Той добави единица към всяка характеристика и описанието на него се чете "не толкова добро като двоен пръстен".

Разработчиците междувременно подготвят нова актуализация 1.7, която безкрайно подобрява класа на ловците, добавя нови бойни полета и дава възможност да се посети всички герои и да опитате с дрехи.

Светът се променя. И героите се променят с него.

Изготвяне на следващия преглед на статиите свят на Warcraft: Cataclysm, срещнахме се с дизайнерите на игра Дейв Козак (Дейв Косак) и римски марот. Нашите въпроси се отнасят до значителни промени в ландшафта на южните степи, които се случиха в това, привидно познато място във връзка с връщането на смъртта и продължаващата борба между Ордата и Алианса.

Въпрос: Каква е оригиналната концепция на тази територия?
ОТНОСНО.
Степ е едно от местата на Калимдора, което най-много страда най-много в катаклизъм. Да, какво е там, буквално е счупил Имун! Северните степи запазиха духа на оригиналната зона и служат на една и съща цел, както преди - героите на ниското ниво орда се извлекат там и познават света. Разделянето на степите ни даде огромна свобода на действие, отколкото използвахме, като създадем абсолютно ново съдържание на игра в южната им част. До началото на катаклизма Алиансът организира агресивна експанзия в сърцето на континента от източния бряг. Когато играчите влязат в тази зона, те веднага ще разберат, че ордата не е готова да се откаже. Светещите страсти в конфронтацията между двете фракции са основната тема, върху която се основава парцелът на повечето задачи в тази област.

Въпрос: За кои фракции и нива са разработени южните степи?
ОТНОСНО.
Тази територия е предназначена за играчи и орди от 30 до 35 нива.

Въпрос: Какъв е парцела, накратко, се развива в тази област? Как се промени в сравнение с оригиналния дизайн?
ОТНОСНО.
Главният лозунг на парцела е "Oko Ou". И двете страни ще уловят, след това губят позиции. Тяхната опозиция като цяло ще стане по-ожесточена. Играчите, които са на страната на орда, ще научат за зловещата съдба на лагера Таурахо и наблюдението на честта. Тогава те ще съберат силата на своята фракция, променят местното ръководство и отмъщение за разрухата на Таурахау. Междувременно Алиансът ще се бори за заловените територии чрез повтаряне на атаки срещу всички фронтове. Играчите ще вземат участие в защитата на крепостта на северната гвардия, загубата на която ще намали силата на Алианса в степите от терариста. Освен това и двете фракции ще трябва да се изправят пред внезапния ръждясал растеж на странната джунгла, която ще се разпространи в степите. С всички тези иновации, играчите ще трябва да се сблъскат за първи път.

Въпрос: Какво може да се нарече най-завладяващите иновации или характеристики на територията?
ОТНОСНО.
Определено, този конфликт на алианса и орда, който преди това не е бил в степта. Опитахме се да накараме играчите да усетиха участието им в PVP широкомащабни битки, дори и да играят сами. Представители на Алианса и Орда ще заснемат ключови позиции на бойното поле, както и да ги защитават от вражеската армия. Новата технология ще позволи на играчите да виждат напълно различно събития. Например, атаката на орда към крепост Бале Модан и неговите последици ще наложат на играчите към активни действия, което им се явява с впечатляващи промени в света на играта.

И накрая, една дума: Makrit.

Въпрос: Как работи работата по отношение на изменението?
ОТНОСНО.
Южните степи бяха напълно рециклирани. Всъщност, започнахме от нулата, обозначаващ ключови точки на конфронтация и след това измисляйки малка история за всеки от тях. Непрекъснатите битки в противоречивите територии постоянно се фокусират върху конфликтните фракции. Освен това в тази област ще се появят редица задачи, които ще водят играчите в най-големите битки. Ние също така инвестирахме много сила, за да създадем подходящ емоционален цвят за всяка област. Ако, например, играете за Ордата, тогава вероятно ще бъдете точно извън себе си от ярост, когато видите какво се е случило в Таурахо!

V. Между другото, какво се е случило с лагера Таурахау? Изглежда, че лежи в руини.
ОТНОСНО.
И зависи от това кой питате! Играчите на алианса могат да комуникират с генерал Гаот в преден план и да научат съображенията си за унищожаването на Таурахау. От друга страна, ако говорите с лидерите на ордите на ловния хълм, в лагера на Unaw "Fe или в лагера Vendetta, след това чуйте съвсем различно мнение. Подозирам, че ожесточен дебат за етиката на етиката за етиката на Този акт няма да се абонира за известно време.

Въпрос: Какво стана най-трудно в процеса на добавяне на всички тези промени в съществуваща зона?
ОТНОСНО.
Този тест за нас беше работата по парцела. За нас беше важно да го направим цели и хармонични от началото до края. В края на краищата ключовият НДК не стои все още, те са убити в битка, които значително усложняват ситуацията. Но въпреки трудностите, успешно се справихме с задачата.

Въпрос: Какво съветвате играчите да виждат или опитат първо?
ОТНОСНО.
Играчите на алианса определено ще бъдат посещавани от крепостта на северната част и възможно най-скоро. Ако не болят, крепостта попада под атаката на ордата. Играчите на Орда трябва да отидат в победения лагер Таурахо. Някой ... има ... да плати за това.

Въпрос: Защо големите порти не отиват в мулгор, нито да се измъкнат от там?
ОТНОСНО.
Ордата построили големите порти като отговор на агресията на Алианса, която дойде от прах и започна да лежи от терапевта към повечето степи. Изграждането на портата е завършено точно навреме: силите на Алианса се разпаднаха в степите и стигнаха до входа на мулгор. Врата спря врага точно по това време, необходимо на Ордата за пренареждане на войските и организацията на контраатаката. Разбира се, не без помощта на играчите!

Въпрос: Можете ли да разкажете малко за шлифователя и за новия гр. Греан?
ОТНОСНО.
Играчите, със сигурност са запознати с историята на отработените газове, смел край, който се опита да запълни източниците на пещерите на сватбата, за да съживи великолепната растителност в степите. Тази история ще продължи в южните степи, където Нараленет се опитва да спре непредвидените последици от потапянето му в изумрудения кошмар, който почти стана фатален за него. Неконтролираното разпространение на растителността в тази част на степта заплашва еднакво и алианса и ордата. На изток, когато се опитва да достави доставки на предната част на Алианса, тиганската експедиция се оказва в западната част. А на запад, в лагера, оцелелите обитатели на Турохо попадат в подобна неприятна позиция.

Въпрос: Какви са целите, преследват силите на Алианса в преден план и четиридесетте триумф и силите на ордата в крепостта на отчаяние, опитвайки се да поеме контрола над бойката?
ОТНОСНО.
Този конфликт се дължи на географски. Бележният белег се намира в центъра на тясното дефиле, такава естествена "шията на бутилката". Алиансът трябва да го пробие, за да не загуби връзката между Терамор и крепостта на северните настойници. Да не говорим за пътя към ноктите на планината, където помощта на Алианса чака съюзници. Ако ордата ще може да запечата този пасаж, Theramore отказва изолирани от външния свят. Беше в битка белег, че конфронтацията достига своя връх ... и бъдещето на Калимдора може да зависи от неговия резултат.

Благодарим ви, че сте ни обърнали време и говорихте за извършената работа, която вдиша нов живот в южните степи в World of Warcraft: Cataclysm вдъхновени за нови приключения!