Descriere. Breasla Hoților Etichete Breasla Hoților Skyrim

semne de umbră

Delvin Mallory

Vrei să știi cum să te comporți în locuri necunoscute? Vrei să spargi accidental în bârlogul unui necromant sau să cazi într-o altă capcană a gardienilor? Atunci învață această carte pe de rost. Cunoașterea semnelor de umbră este ceea ce determină dacă poți să faci o mică avere pentru tine sau să ajungi cu gâtul tăiat.

Puteți găsi aceste mici insigne peste tot pe Skyrim... de obicei sunt sculptate în stâlpii ușilor sau în fața clădirilor, dar în general le puteți vedea aproape oriunde a pus piciorul un hoț. Acesta este modul nostru de a comunica unii cu alții fără a recurge la cuvinte. Ei bine, pentru ca un hoț fără experiență să nu devină un hoț mort, înțelegi tu însuți. Puteți număra semnele de pe degete, așa că nici nu îndrăzni să minți că nu a fost timp să le înveți.

Bine, am greșit ceva. Haide, pune-ți șapca de student și apucă-te de treabă.

Interpretare

semne de umbră

"breasla"

Simbol al breslei noastre. Înseamnă că acest loc este mai sigur decât Flask. Dacă vezi un astfel de semn, să știi că cineva din Breasla este cu siguranță în apropiere.

"În condiții de siguranță"

De obicei, punem un astfel de semn acolo unde toată lumea a cercetat deja și a găsit o cale sigură de intrare sau ieșire - ei bine, de exemplu, un coridor fără capcane. Sau marcam o casa care a fost deja curatata. Dacă vedeți un astfel de semn - mergeți unde indică și totul va fi în ordine.

Veți vedea o astfel de etichetă - întoarceți-vă. Poți, desigur, să mergi mai departe, dar ai fost avertizat. Semnul înseamnă că există ceva în față - sau, să zicem, în spatele ușii - care te va întoarce pe dos și nu te va zgâria.

Așadar, și dacă aveți o plăcere rară (dacă nu doriți să zburați din Breaslă, încercați să o faceți rară) să zdrăngăniți după gratii, căutați acest farmec. O vei observa - și după câțiva pași vei ieși în aer curat.

"Protejat"

Punem aceste semne în acele locuri care nu trebuie curățate. Nu pentru că ar fi periculos, ci pentru că vei primi o lovitură în fund. Proprietarii de case cu astfel de mărci se află sub protecția Breslei și nici măcar nu îndrăznesc să le atingă.

"Cumpărător"

Această etichetă va deveni rapid preferata ta. Oricine este lângă ea îți va cumpăra... bunurile furate în exces la un preț corect.

„Cachetul hoților”

Cine a spus că luăm doar fără să dăm nimic în schimb? Dacă vezi un astfel de semn lângă un cufăr sau un buștean gol, atunci pregătește-te, te așteaptă o surpriză. Un fel de cadou de la Breasla unui hoț în practică. Cine era acolo strigând că apartenența la Breasla nu face viața mai ușoară?

Această etichetă înseamnă că există ceva de profitat în apropiere. Este la îndemână dacă nu vrei să intri într-o casă și nici măcar să nu găsești câteva septime copleșite acolo.

Complet opusul lui Prey. Calcă, nu e nimic înăuntru.

Semnele de umbră sunt un instrument pentru Ghilda Hoților pentru a determina valoarea unei case țintă. Unele dintre ele sunt protejate, altele sunt inutile, altele au pradă, iar altele pot fi chiar periculoase. Dacă v-ați întrebat vreodată de ce cinci case de potențiali jucători din orașele mari nu aveau aceste marcaje, sunteți în locul potrivit. Acum, în loc să fie singurele case din oraș care nu le-au avut, acestea vor fi etichetate după valoarea lor. Dacă jucătorul nu deține încă proprietatea, atunci casa va fi marcată goală. Dacă jucătorul deține proprietatea, atunci aceasta va fi semnalată ca având pradă valoroasă. Dacă jucătorul este membru al Breslei Hoților și orașul se află sub influența breslei, atunci acesta va fi marcat în consecință ca aparținând unui membru al breslei. Semnele ar trebui să se actualizeze corect pe tot parcursul jocului, pe măsură ce jucătorul cumpără case și se alătură unei bresle.

Cerințe:

Ediția specială Skyrim 1.1.47.0.8 sau o versiune ulterioară. NU extrageți conținutul fișierului BSA în folderul Date.

Instalare:

Dezarhivați conținutul arhivei în folderul Date Connect esp.

Eliminare:

Ștergeți fișierele Shadowmarks.esp, Shadowmarks.bsl, Shadowmarks.bsa din folderul de date

În lumea Skyrim, poți fi atât un apărător al celor slabi și săraci, cât și un răufăcător și un hoț. Pentru a juca ultimul rol, Breasla Hoților este doar destinată.

Cum să vă alăturați breslei hoților?

Breasla Hoților este una dintre puținele bresle din Skyrim în care nu poți să mergi până la NPC-ul potrivit și să te alăture.

Pentru a vă alătura breaslei hoților, trebuie să finalizați două sarcini „introductive”. Plecăm spre Riften și îl găsim pe Brynjolf acolo. L-am găsit într-o tavernă, deși poate fi în altă parte.

De îndată ce îl vei întâlni, el însuși va începe un dialog și se va oferi să transforme „afacerea”.

întâlnire întâmplătoare

Esența sarcinii este de a jefui un comerciant și de a încadra pe altul. Contra cost, desigur.

Mergeți în piață și găsiți-l pe Brynjolf acolo (dacă este noapte, va trebui să așteptați până dimineața). Spune-i că ești gata. Va începe să-și facă reclamă noului „produs” pentru ca toată lumea să ia o pauză de la muncă și să se adune în jurul lui. Scopul tău este să bagi cheia din buzunarele șopârlei și tejgheaua lui (la început am crezut că tejgheaua lui e o casă, de fapt este un simplu stand în piață.

Un mic ghid pentru hoți de buzunare:

  • pentru ca opțiunea de furt să apară, trebuie să introduceți un rack secret (Ctrl);
  • șansa de furt este verificată pe fiecare articol separat, deci luați doar cele mai necesare;
  • dacă abilitățile de furt sunt scăzute, salvați înainte de furt, pentru ca în caz de eșec să se încarce.

Poți lua orice, principalul lucru este să iei inelul. Acum, trebuie să puneți acest inel pe altul (am uitat numele, deschideți revista - cui va fi scris). Un obiect este plasat în același mod în care este furat.

După o operațiune reușită, așteptați ca Brynjolf să termine, iar dacă tot nu va lăsa, intrați și ieșiți din orice clădire. După aceea, vorbește cu el, spune-i că totul este gata și vei primi o recompensă.

Acoperiș de încredere

Vorbește din nou cu Brynjolf. Va spune că îi plac băieții deștepți și ageri ca tine. Și va spune că te va accepta în breasla lui dacă vei mai îndeplini o sarcină.

Notă: el vă poate da această sarcină imediat sau vă poate trimite departe, sugerând subtil că trebuie să găsiți un loc potrivit - un astfel de loc este de la „cartierul general” din temnițele de sub oraș, acolo, în mine. caz, a dat a doua sarcină:

Constă în faptul că trebuie să elimini o datorie de la 3 persoane. Și cel mai important lucru, după cum se dovedește, nu sunt banii. Este necesar ca oamenii să înțeleagă că breasla hoților trebuie să fie luată în considerare. Singura regulă este că victimele trebuie să supraviețuiască.

Instrucțiuni pentru eliminarea banilor:

  • Kirava. Nu va funcționa să scoți bani direct, trebuie să vorbești cu Argonian Talen-Jay și să-l convingi să influențeze Kirav. El nu vrea să i se întâmple ceva rău și va găsi o modalitate pașnică de a o convinge;
  • Helga. Slăbiciunea ei este o statuie iubită. Găsiți statuia în taverna ei și furați-o. Apoi vorbeste cu Helga, amenintandu-i ca daca nu da banii o vei sparge;
  • Bercy. Pentru a-l răni rapid pe Bersi, va trebui să-i spargi vaza preferată. Va țipa mult, dar apoi va returna datoria.

Ne întoarcem la Brynjolf, vorbim despre finalizarea cu succes a sarcinii și - bun venit în breasla hoților!

Lista membrilor Breslei Hoților

Primar:

Mercer Frey - liderul Breslei Hoților

Brynjolf - ne acceptă în breaslă, de fapt - adjunctul lui Mercer.

Vex - maestru lăcătuș, dă mici contracte

Delvin Melory - oferă contracte mici, cumpără o varietate de lucruri interesante unice

Tonilla - un cumpărător de bunuri furate

Gropar - paznic

Vekel Warrior - barman

Minor:

Claritate

Dă: Brynjolf
Esența sarcinii: Pedepsirea lui Aringolf

Asa de. Prima noastră sarcină în Ghilda Hoților. Trebuie să intri în moșia unui anume Aringolf, să jefuiești seiful și să arzi trei stupi. Ar părea gol. De fapt, ca de obicei, există o captură. Și constă în faptul că garda lui Aringolf este formată din mercenari. Veste nu prea fericită. Există vreo modalitate de a te strecura cumva? Da, poti. Vorbim cu „bebelul Veksy”. Ea ne va spune că poți intra în moșie prin canalizare. Clasici ale genului. Da, nu uitați să mergeți la Tonilla pentru armură, vă va plăcea.



Vom merge. Goldenflower Manor ne așteaptă.

Cel mai bine este să mergeți noaptea - există mai puține șanse să fiți văzut de paznici. Și aici este intrarea noastră în canalizare.

Totul este simplu acolo - mergeți de-a lungul coridorului, ucideți răuvoitorii și ajungeți la scări. Ridică-te, intră în casă. Și aici începe cel mai interesant. În casă sunt paznici. Majoritatea stau, merg doi sau trei. În general, să-i ocoliți cu abilitățile de stealth adecvate nu va fi dificil. Dar începătorii vor trebui să transpire. Pentru început, vă sfătuiesc - plimbați-vă prin casă și luați tot ce nu este bătut în cuie pe podea și abia apoi mergeți la seif.

Ajungem la această grilă.

Aici poți să te întorci și să mergi la etajul doi - acolo va fi proprietarul conacului, care deține cheia. Și poți merge mai departe și poți deschide seiful cu cheile principale. Alege. Dar obținerea cheii este mai greoaie decât deschiderea ei cu cheile principale. Pentru cei care mai doresc să deschidă cheia.

Mergem la etajul doi și vedem această imagine:

Deplasarea este foarte simplă - intrăm pe ușă. Trecem prin cameră, ieșim, mergem puțin mai departe și vedem asta:

Nu vei mai merge pe aici. Trebuie doar să te strecori foarte încet. Și iată următoarea surpriză:

Proprietarul se află într-o poziție incomodă pentru noi. Nu sfătuiesc să vorbești cu el - nu va fi posibil să-l ucizi pentru a da cheia, în plus, va da alarma și gardienii vor veni în fugă. Încearcă doar să-i furi cheia din buzunar.

Indiferent de varianta de actiune, ne uitam in dreapta pe coridor, daca vedem spatele paznicului - deschidem gratarul si ne indreptam mai departe, daca ii vedem fata - asteptam pana ii vedem spatele si abia atunci deschidem grătarul și ne îndreptăm mai departe. La subsol vom vedea un astfel de gardian neglijent:

Nu, bine, ar fi trebuit să te gândești să pui un scaun pe o băltoacă de ulei inflamabil. Bine, ești un idiot. Va fi extrem de greu să trecem de el - spațiul dintre el și scările pe care trebuie să le urcăm este bine luminat. Puteți încerca să treceți sau puteți da foc uleiului cu o vrajă de foc. Dar el nu va muri instantaneu - va trebui să-l terminăm. Și mai pot veni în fugă doi paznici din camera alăturată. Dar, cu noroc, poți deja să alergi pe scări și să te ascunzi în umbră acolo. În general, alegerea vă aparține.

Așa că am găsit seiful.

Îl deschidem sau îl deschidem cu o cheie, luăm tot ce avem și ieșim prin canalizare sau pe ușa de la intrare. Cui îi pasă, pentru că următoarea parte a planului nostru viclean este vandalismul. Și anume dând foc stupilor. Prin ușa din față va fi mai aproape după părerea mea. Trecem cu grijă de-a lungul podurilor, ocolind sau așteptând paznicii, și dăm foc la trei stupi cu vrăji de foc. Frumusetea:

În regulă, putem pleca. Ne întoarcem la adăpost (un pasaj secret este acum disponibil pentru noi) și obținem o recompensă binemeritată - 200 de monede. Plus ce ai reușit sincer să furi din moșie.

Greșit Miere

Dă: Brynjolf
Esența sarcinii: Vorbește cu Maven Black-Briar și îndeplinește-i cererea.

Mergem la Maven (am găsit-o într-o tavernă sau pe stradă lângă tarabe)

Ea vrea să-i eliminăm concurentul, Honning's Meadery. Ea ne trimite la Whiterun, la taverna „Prancing Mare” la o măsură pe nume Mallius Makius:



Mallius ne spune că Sabjorn găzduiește zilele trecute o degustare a hidromelului său pentru Căpitanul Gărzii. Și iată ghinionul - avea scăpări la pajiște. Ar fi necesar să otrăvim, iar Sabjorn caută pe cineva care să se ocupe de asta. „Și otrava de șobolan și mierea nu se amestecă bine.” Dar șobolanii vor trebui în continuare eliminați – Maven plănuiește să preia șobolanul când Sabjorn îl părăsește. Ca de obicei, toată munca grea cade pe umerii noștri. Ei bine, unde să merg? Mă duc la fabrica de miere.

Intrăm în clădire și vorbim cu Sabjorn.

Îi oferim ajutor în problema lui, solicităm un depozit (dacă este posibil) și mergem la subsol. Omorâm skeevers, Nebun pe nume Heimlin:

(uită-te la el și citește jurnalul - am dejucat din nou planul de a prelua lumea cu un psiho. Aceasta devine deja o rutină), toarnă otravă de șobolan în cuib și mergi la fabrica de hidromel în sine. Turnați otrava într-o cuvă de miere. Ei bine, a făcut ceva urât - bucurie pentru inimă. Da, și portofel:

Acum trebuie să participăm la degustare. Comandantul gărzii Whiterun va încerca mierea, dar nu îi va plăcea (și cui îi va plăcea mierea cu gust de otravă de șobolan?) Și îl va duce pe Sabjorn la închisoare, iar Mallia îl va numi la conducere. Final fericit. Aproape. Nu mai rămăsese decât să se uite în jurul camerei lui Sabjorn pentru o explicație despre cum a reușit să-și deschidă pădurea atât de repede. Luăm cheia de la Mallius și urcăm în camera lui Sabjorn.

Deschidem comoda, ridicăm monedele și documentul. Dar nu te grăbi să pleci. Scurgeți a doua ușă și luați Carafa de miere a lui Honning de acolo. Delvin va da 200 de monede pentru el si il va pune pe un raft unde va pune toate obiectele interesante pe care le-ai adus. Mergem la Maven, dăm documentul și drept recompensă primim... Pumnalul Sfânt Orc.

Hmmm... Ei bine, măcar poți să-l vinzi.

Mergem la Brynjolf. Spune că Mercer Frey vrea urgent să ne vadă.

Capriciul ticălosului

Dă: Brynjolf
Esența sarcinii: Aflați de la șopârla numită Gulum-Ai despre cumpărătorul proprietății „Goldflower”

Mergem la Solitudine, la taverna Sobolanului care Rade si vorbim cu soparla.

Încercăm să mituim - și ne povestește despre o cutie de vin de foc din Palatul Albastru, pe care o persoană își dorește cu adevărat să o primească. Iar noi, prin urmare, trebuie să-l ajutăm în asta. Nu este nimic dificil - nu este nimeni aproape de această cutie. Au venit, au luat și au plecat. Dăm vinul și, în schimb, obținem informații despre o anumită femeie care a venit la Gulum-Ayu cu o poșetă de aur și s-a oferit să-și reprezinte interesele într-un caz. Și anume să ia plata moșiei către Aringot. El, desigur, nu și-a amintit numele și fața. Dar ceva întunecă această șopârlă. Nu ne grăbim să plecăm când terminăm dialogul. Să-l urmăm până la Depozitul Companiei Imperiului de Est.

Mergem după el. Fii atent, vor fi paznici pe drum. Vă sfătuiesc să luați toate torțele de pe suporturi pe parcurs - mai puțină lumină, ceea ce înseamnă mai puține șanse să fim observați. Ucideți gardienii în tăcere sau treceți pe lângă - depinde de preferințele dvs. Principalul lucru este să nu faci zgomot. Apropo, gardienii merg și cu torțe, ceea ce ne complică urmărirea șopârlei.

Ajungem la intrarea în Grota de apă sărată. Acolo s-a dus Gulum-Ai. Urmăm, dar șopârla este deja într-un mod de neimaginat chiar la sfârșitul ei și va trebui să ne facem drum printre tâlhari. Procedați în același mod ca și cu paznicii înainte. Ajungem la Gulum-Aya. În apropiere sunt doi tâlhari. Nu avem de ales decât să-i omorâm. Îl ucidem, îl amenințăm pe Gulum-Ayu - și ne povestește despre un anume Karliah - un hoț care l-a ucis pe fostul șef al breslei Gall și acum îl vânează pe Mercer. Acolo unde nu-l cunoaște pe Gulum-Ai, ea doar a spus „s-a dus la începutul sfârșitului”. Nu uitați să vorbiți din nou cu el și să spuneți că îi datorează o favoare - va apărea un alt cumpărător de bunuri furate. Deschidem ușa secretă cu una dintre pârghii și mergem la Mercer. Îi spunem despre Karliah și despre „începutul sfârșitului”. Din care concluzionează că Karlia a mers în ruine, unde l-a ucis cândva pe Gallus. Și că el va merge acolo cu noi și va ajuta să o omoare. Bine, dar mai întâi, să mergem la Tonilla pentru o recompensă - schimbul uneia dintre componentele armurii cu una mai bună.

Conversație cu tăcere

Dăruitor: Mercer Frey
Esența sarcinii: du-te la ruinele Voalului de zăpadă și ucide-l pe Karliah.

Mergem la ruine și ne întâlnim acolo cu Mercer. El declară că Karliah este încă aici, este sigur de asta. Și ne lasă să mergem înainte și ne urmează. Bine, trebuie să ne grăbim înainte ca ea să dispară din nou. Ne apropiem de ușă, observăm cum o deschide Mercer și intrăm înăuntru. Fiți atenți - există o mulțime de capcane și draugrs. Mercer te va avertiza despre majoritatea capcanelor. În Sanctuar puteți găsi unul dintre cuvintele puterii:

Ajungem la usa, pentru a carei deschidere este nevoie de o gheara. Dar din moment ce nu avem gheare, Mercer trebuie să trișeze și deschide ușa fără gheară (aici, nu, să ne spună cum să o facem). Intrăm și... cădem dintr-o săgeată trasă în noi. Ne pierdem cunoștința, dar ne trezim aproape imediat și vedem că Mercer și Karliah vorbesc.

Din conversație reiese că nu Karliah, ci Mercer l-a ucis pe Gallus! Mercer vrea să o trimită pe Karliah după el, dar ea fuge. Dar nu vom reuși și, prin urmare, primim o sabie în stomac. Dar nu vom muri. Și când ne trezim, o vom vedea pe Karliah în fața noastră.

Ea ne spune tot ce am ghicit deja. Și spune că, din fericire pentru noi, săgeata ei a fost otrăvită cu o otravă paralitică specială care ne-a încetinit bătăile inimii și ne-a împiedicat să sângerăm. Mulțumește-i pentru asta. Ea a găsit și jurnalul lui Gall în aceste ruine - nu doar pentru că a venit aici. Dar jurnalul este scris într-o limbă necunoscută ei, dar știe cine îl poate traduce - Enthir, un prieten al lui Gallus. La el trebuie să mergem. La Winterhold.

Avem nevoie de hanul Frozen Hearth.

Enthir ne va spune că Gall a ținut un jurnal în limba Falmer. Original, având în vedere că doar câțiva oameni din tot Skyrim îl cunosc. El însuși nu poate descifra, dar cunoaște pe cineva care poate. Kolselmo, magicianul de curte al lui Jarl din Markarth. Sa mergem acolo:

Și iată-l pe Calcelmo însuși:

El este într-adevăr un expert în limbajul Falmer. Dar refuză categoric să-și arate opera. Poți să te mulțumești cu el completând misiunea sau poți fura cheia de pe piedestalul din spatele lui și să te strecori pe lângă gardian în muzeu. Apropo. Paznicul oricum va vorbește cu tine pentru prima dată, chiar dacă ești invizibil. Invata. Deci, indiferent de drum, ne-am îndreptat spre muzeu. Vor fi gărzi și multă lumină. Mergeți cu grijă spre intrarea în laboratorul lui Calcelmo. Dar dacă ai încredere în abilitățile tale, poți să te plimbi prin această cameră și să cauți ceva util sau scump. Va fi acolo. În laborator, la început, poți fura stick-ul cu un păianjen. Instrucțiunile sunt în jurnal. Și iată husa:

Sunt și paznici în laborator. Te poți strecura pe lângă ei sau îi poți ucide. Sau poți pune capcane pentru a face „accidente”. Până la urmă, mecanismele Dwemer sunt vechi, cine știe ce fel de eșecuri se pot întâmpla acolo? În camera în care stă Aikantar, poți declanșa și o capcană - vei ucide mai repede. Nu uita să ridici cubul din acea cameră - dă-i-l lui Delvin.

Din această cameră ieșim la balcon, iar de acolo ajungem la Turnul Calcelmo. Fapta este aproape gata. În biroul lui, ia cărbunele și sulul de hârtie. Dacă vrei să-i inspectezi biroul pentru utilitate, acum este momentul, atunci va fi plecat. Plecăm pe ușa din birou spre piatră și o redesenăm pe hârtie. Gata. Op-pa. Și iată cavaleria:

Poți să aștepți și să te strecori pe lângă ele până la ieșire. Și îi poți ucide. Căpitanul va zăbovi puțin în pasaj - o șansă bună să-și taie gâtul în liniște. Apoi unul va sta la scări, iar ceilalți doi vor urca. Îl ucidem repede. Apoi unul va ajunge în vârful scărilor și se va întoarce, iar al doilea va merge mai departe, spre piatră. O ucidem pe unul, apoi pe al doilea. Totul, te poți întoarce la Enthir în Winterhold. Intrăm în subsol și o vedem pe Karlia lângă Enthir:

Îi dăm textul copiat al lui Kolselmo, iar el începe să traducă. Se pare că Gall avea de multă vreme suspiciuni cu privire la loialitatea lui Frey. Gall a aflat că Mercer duce o viață prea luxoasă. Se pare că a jefuit breasla. A jefuit Breasla Hoților. Ironic. În plus, Gall menționează că Mercer a pângărit un anume Mormânt Amurg. Karlia spune că transferul trebuie livrat breslei imediat pentru ca toată lumea să știe ce rău este Mercer Frey. Dar mai întâi, să vorbim cu Enthir - ne va oferi să-l vizităm la Colegiu dacă vrem să vindem obiectele furate. Un alt cumpărător. Amenda. Acum vorbim cu Karliah, iar mozaicul începe să prindă contur încetul cu încetul. Mormântul Amurgului este un templu pentru Nocturnal, patrona nopții și a hoților. Privighetoarele au jurat să protejeze templul până la ultima picătură de sânge, pentru că acolo sunt depozitate toate darurile ei. Și chiar mai mult - prin el ea interacționează cu lumea noastră. Și Mercer a pângărit templul. De aici și căderea Breslei Hoților - însăși Nocturnal s-a întors de la ei. Trebuie să mergem la Riften cât mai curând posibil și să-l pedepsim pe Mercer. În cele din urmă, Karliah ne va oferi Lama privighetoarei - sabia lui Gall:

Urmarirea

Dă: Karliah.
Esența sarcinii: Expune Mercer Frey.

Mergem la Riften, la „Rampant Flask” și vorbim cu Karliah. Împreună cu ea intrăm în breaslă și suntem întâmpinați cu o primire călduroasă - Brynjolf, Vex și Delvin. Și toate cu lame trase. Minunat.

Dar Karliah îi dă jurnalul lui Brin Gall, acesta nu-și crede ochilor și se oferă să deschidă seiful. Delvin susține că sunt necesare două chei pentru a deschide seiful. Vex spune că este imposibil să alegi această lacăt. Dar Brin insistă pe cont propriu și el și Delvin îl deschid. Se pare că Gall avea dreptate - vedem cufere goale.

Vex este furioasă, ea amenință că o va ucide pe Frey cu propriile mâini, dar Bryn o liniștește și o trimite împreună cu Delvin la Flask pentru a-i anunța. Dacă Mercer își bagă capul aici. Și trebuie să mergem la moșia lui „Riftveld” și să căutăm indicii unde ar putea merge. Și avem voie să ucidem pe oricine ne iese în cale. Este minunat.

Cel mai simplu mod de a intra în moșie este din curte, de-a lungul scării pe care Mercer o făcea în cazul unei plecări de urgență. Dar există o mică problemă - Wald. garda de corp a lui Mercer. Vorbește cu Vex - ea îl cunoștea odată foarte bine pe Wald. Vex ne va spune că nu vă puteți împrieteni cu el - este doar prieten cu banii. Dar îi poți promite că Maven își va închide datoria. Fă cum vrei - poți închide datoria sau poți pur și simplu să-l ucizi și să iei tot ce ai nevoie din cadavrul lui. Nicio diferenta.

Acesta este de fapt mecanismul scării în sine, unde trebuie să tragi astfel încât să coboare.

Casa în sine este goală, dar există un secret. Unul dintre dulapuri este ușa către Narnia. Ei bine, vreau să spun, la ascunzătoarea lui Mercer. Este situat la etajul doi. În adăpost, priviți în ambele părți - capcanele nu dorm. Da, și va fi ceva de care să profite, ca în casă. Ajungem în camera lui, ridicăm planurile, o sabie bună în fereastră (sticlă, daune la rece) și Bustul Vulpii Cenușii - dă-i-l lui Delvin. Ei bine, și ce altceva va atrage. Nu este nevoie să te întorci - va fi un pasaj către Rat Hole. Îl trecem la Brynjolf și dăm harta. Se pare că Mercer urmărește Ochii Falmerului, pietre uriașe care valorează o avere. Dacă le găsește, nu-l vom găsi niciodată. Acești bani îi vor fi suficienți până la bătrânețe și vor mai rămâne copii. Trebuie să-l oprim cu orice preț! Trebuie să vorbești cu Karliah. A mai rămas puțin timp.

Triada renăscută

Dă: Brynjolf
Esența sarcinii: Deveniți o privighetoare.

Da Da. Vom deveni Nightingale. Ca de obicei, eroul nostru este un uber-super-duper-mulți-care. Ei bine, totul este în ordine. Karliah ne cere să ne întâlnim cu ea la piatra străveche dincolo de Riften.

La sosirea acolo, îi vedem atât pe Karliah, cât și pe Brin. Karlia ne cere să o urmăm, ne va explica totul pe drum. Și intrăm în Sala Cuvântului. Karliah vrea cu adevărat să devenim Privighetoare. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă îmbrăcați armura și să treceți prin ritualul de trecere. Mergem la Stones și, luând armura, o îmbrăcăm.

Acum ritul de trecere. Trebuie să stăm în cercul din stânga, să stăm și să ascultăm. Și așa, inițierea s-a întâmplat și am devenit Privighetori. Deci, ce urmează? Și apoi Karliah ne va spune despre adevărata crimă a lui Mercer. Este că Frey a furat... Cheia Scheletului. Dacă ați jucat Oblivion, ar trebui să vă amintiți ce este. Dar această cheie deschide nu numai constipația fizică. La urma urmei, posibilitățile corpului uman sunt foarte mari și folosim doar o parte din ele. Și când îți dai seama că cheia poate deschide chiar și astfel de „încuietori” - posibilitățile devin aproape nelimitate. Este imposibil ca așa ceva să cadă în mâinile unui om ca Mercer.

Înainte de a merge mai departe, vorbește cu Brin. El ne va oferi să devenim principala breaslă a hoților. Desigur că suntem de acord. Unde mergem? Acum să mergem după Mercer. Calea se află în ruinele Irktand. Intrarea va fi păzită de bandiți – am numărat șase. Ucidem sau ne furișăm, intrăm înăuntru. Primul nivel nu este nimic interesant. O grămadă de cadavre de bandiți, roboți Dwemer sparți, 4-5 roboți vii și atât. Trecem la al doilea nivel și ne dăm imediat peste Karliah și Brin. Kariya susține că Mercer a fost aici recent. Trebuie să-l găsim. În continuare, urmărim scena uciderii a doi Falmer de către Mercer. Mergi mai departe. Găsim o încăpere imensă cu un grătar la capăt. Pentru a-l deschide, trebuie să trageți două pârghii - în stânga și în dreapta camerei de pe estradă. Apropo, în apropiere se află o balistă - în spatele ușii cu încuietoarea Expert. Tragem de manete, tragem din balista la Falmer si mergem mai departe. Și uită-te sub picioarele tale - acestea sunt încă ruine Dwemer. Capcanele nu au fost anulate. În general, acestea sunt ruine obișnuite Dwemer. Dușmani - mecanisme și Falmer. Adevărat, Centurionul poate aduce probleme.

Un colos sanatos, tenace si bate dureros. Să intri în luptă corp la corp cu ea nu este cea mai inteligentă idee, desigur, dar cu o armură bună poți. Și poți să-i dai lui Brynjolf această onoare și să te alături Karliei și să-l împuști cu un arc. Sau magie. Improvizați, arătați imaginație.

Și, în sfârșit, am ajuns la Mercer. Intrăm în Sanctuar și vedem cum îi scoate Ochii lui Falmer din statuie.

Dar deodată platforma pe care stăm se rupe și cade. Karliah și Brin rămân la etaj. Va trebui să lupți singur cu Mercer. Și l-a vrăjit și pe Brin, astfel încât a fost forțat să se lupte cu Karliah. Trebuie sa ne grabim. Această luptă este dificilă pentru că Mercer este tenace. Și nu mai mult. Da, îi place să intre în invizibilitate, dar în același timp nu este greu să-l vezi. După uciderea sa, peștera, în cele mai bune tradiții ale genului, începe să se prăbușească, iar camera în sine începe să se inunde. Ușa nu se deschide. Ce sa fac? Așteptați până când camera este inundată. Nu sunt serios. Aștepta. Când camera este inundată, pietrele vor cădea peste capul statuii și vor deschide un pasaj care duce la Peștera de apă de bronz.

Întoarcerea Amurgului

Dă: Karliah
Esența sarcinii: Merge pe Calea Pelerinului.

Vorbim cu Karliah, iar ea ne va spune că trebuie să returnăm cheia Nocturnă. Dar pentru a ajunge la el, trebuie să treci prin Calea Pelerinului. Ea nu poate merge acolo pentru că mormântul a fost profanat din cauza ei, Brin trebuie să se întoarcă la breaslă și să mențină ordinea acolo. Cine rămâne? Așa este - suntem. Înainte de a pleca, ne va da arcul ei - un lucru mic util.

Apropo. La urma urmei, nu este necesar să dai imediat cheia, nu? Și Eternal Master Key este un lucru foarte bun. Poți, de exemplu, să-l ții cu tine până când ai un astfel de avantaj. Dar la sfârșitul acestei sarcini, te așteaptă o recompensă foarte bună. Dar mai multe despre asta mai târziu.

Calea noastră se află în Mormântul Amurgului:

Privighetoarea-Garda va sta la intrare:

Când vorbesc cu el, se dovedește că acesta este nimeni altul decât Gallus însuși. Dar el însuși nu poate returna cheia Mormântului - cu cât se apropie mai mult de Fântâna Nopții, cu atât devine mai slab. Și chiar și acum îi vine să moară. Va trebui. Nu uitați să citiți jurnalul lui Nystrom - este întins pe peretele din stânga Privighetoarei Warden, lângă schelet.

Marcatorul de misiuni va dispărea apoi. Dar chiar și fără ea, totul este transparent aici. În prima cameră, ne așteaptă trei gardieni privighetori. Doi împreună și unul puțin mai departe. În camera alăturată, trebuie să treci prin umbre fără să atingi lumina - vei muri foarte repede. Lumina este lumină, dar nu trebuie să uitați să vă uitați sub picioare. Urmează o cameră cu o statuie a lui Nocturnal și un bandit mort în apropiere (mă întreb cum a ajuns aici?). Pare o fundătură. Deși... Și ce este în spatele torței drepte sub forma unui cap de pasăre? Aha! Lanţ! Tragem și... Nu se întâmplă nimic, decât că torța se stinge. Hmm... Și dacă te uiți în spatele stângi? De asemenea, lanțul. Tragem de el, iar ușa se deschide în spatele Nocturnalului.

În camera alăturată, plăci de presiune banale și lame de pendul. Va fi o surpriză la ușă. Și pentru tine, cel mai probabil va fi neplăcut. Pot doar să spun că nimeni nu a murit din cauza prudenței și a salvarilor rapide. Și iată-te în fața unei astfel de uși:

Și, în sfârșit, suntem în Sanctuar. Dar... există doar o groapă cu un schelet în partea de jos și nimic mai mult. Nu te supara si sari. Nu va doare prea tare. Dar nu există nicio cale de ieșire din gaură, nu-i așa? Nu înfricoșător. Stați puțin sau alergați în jurul lui - în curând eroul nostru va primi cheia, o întoarce și brusc - iată și iată! - podeaua se va dizolva și vom cădea în sfântul sfintelor mormântului.

Rămâne doar să bagi cheia în broască (logic, nu-i așa?) și... ascultă. Nocturnal însăși ne va vorbi. Sincer, am crezut că fața ei va fi mai frumoasă.

Dar poate este doar grafica mea. Nu contează. Important este că vom fi numiți egoiști. Că, spun ei, nici cinstea, nici datoria, nici fidelitatea nu stă pe ici pe colo - principala răsplată. Ei bine... ei bine, are dreptate. Și recompensa chiar merită. Stând pe un cerc cu o poză a lunii, vom obține un talent care, atunci când este aplicat, oferă un avantaj excelent pentru hoți - invizibilitatea se aplică automat atunci când se furișează. Stând pe un semicerc - vrajă de frenezie - toate creaturile din zona vrăjii atacă pe toată lumea fără discriminare timp de 30 de secunde. Și stând pe o lună plină, vom obține o vrajă pentru a scurge sănătatea inamicului - nu știu dacă este nivelat sau nu, dar la nivelul 18 mănâncă 100 de sănătate de la inamic. Nu sunteți puțin de acord? Dar, din păcate, acestea nu sunt vrăji, ci talente. Aceasta înseamnă că îl puteți folosi doar o dată pe zi. Îmi pare rău, dar nu poți face nimic. Și nici nu le poți lua pe toate trei. Alege. După selecție, îl vom vedea pe Gallus. A venit să-și ia rămas bun de la Karliah.

Poftim. Aventura s-a terminat. Puteți finaliza misiunile nesfârșite generate de Vex și Delvin, sau puteți pur și simplu să uitați de breaslă și să vizitați doar pentru a vinde bunuri furate. Multă baftă. Privește în ambele părți - du-te la Umbre.

Delvin Mallory

Vrei să știi cum să te comporți în locuri necunoscute? Vrei să spargi accidental în bârlogul unui necromant sau să cazi într-o altă capcană a gardienilor? Atunci învață această carte pe de rost. Cunoașterea semnelor de umbră este ceea ce determină dacă poți să faci o mică avere pentru tine sau să ajungi cu gâtul tăiat.

Puteți găsi aceste mici insigne peste tot în Skyrim... de obicei sculptate în stâlpii ușilor sau fațadelor clădirilor, dar, în general, le puteți vedea aproape oriunde un hoț a pus piciorul. Acesta este modul nostru de a comunica unii cu alții fără a recurge la cuvinte. Ei bine, pentru ca un hoț fără experiență să nu devină un hoț mort, înțelegi tu însuți. Puteți număra semnele de pe degete, așa că nici nu îndrăzni să minți că nu a fost timp să le înveți.

Bine, am greșit ceva. Haide, pune-ți șapca de student și apucă-te de treabă.

Interpretare

semne de umbră

"breasla"

Simbol al breslei noastre. Înseamnă că acest loc este mai sigur decât Flask. Dacă vezi un astfel de semn, să știi că cineva din Breasla este cu siguranță în apropiere.

"În condiții de siguranță"

De obicei, punem un astfel de semn acolo unde toată lumea a cercetat deja și a găsit o cale sigură de intrare sau ieșire - ei bine, de exemplu, un coridor fără capcane. Sau marcam o casa care a fost deja curatata. Veți vedea o astfel de etichetă - mergeți unde indică și totul va fi în ordine.

"Periculos"

Veți vedea o astfel de etichetă - întoarceți-vă. Poți, desigur, să mergi mai departe, dar ai fost avertizat. Semnul înseamnă că există ceva în față - sau, să zicem, în spatele ușii - care te va întoarce pe dos și nu te va zgâria.

Așadar, și dacă aveți o plăcere rară (dacă nu doriți să zburați din Breaslă, încercați să o faceți rară) să zdrăngăniți după gratii, căutați acest farmec. O vei observa - și după câțiva pași vei ieși în aer curat.

"Protejat"

Punem aceste semne în acele locuri care nu trebuie curățate. Nu pentru că ar fi periculos, ci pentru că vei primi o lovitură în fund. Proprietarii de case cu astfel de mărci se află sub protecția Breslei și nici măcar nu îndrăznesc să le atingă.

"Cumpărător"

Această etichetă va deveni rapid preferata ta. Oricine este lângă ea îți va cumpăra... bunuri furate suprasolicitare la un preț corect.

„Cachetul hoților”

Cine a spus că luăm doar fără să dăm nimic în schimb? Dacă vezi un astfel de semn lângă un cufăr sau un buștean gol, atunci pregătește-te, te așteaptă o surpriză. Un fel de cadou de la Breasla unui hoț în practică. Cine era acolo strigând că apartenența la Breasla nu face viața mai ușoară?

"Producție"

Această etichetă înseamnă că există ceva de profitat în apropiere. Este la îndemână dacă nu vrei să intri într-o casă și nici măcar să nu găsești câteva septime copleșite acolo.

Complet opusul „Producției”. Calcă, nu e nimic înăuntru.

Breasla Hoților nu este o breaslă foarte respectată care ruinează complet reputația orașului Riften doar prin existența sa. Deși breasla hoților nu a fost foarte populară în ultima vreme și treburile hoților nu au mers prea bine, în ciuda eșecurilor, aceștia nu au renunțat și au colaborat cu oamenii mai influenți din Skyrim. Și, alăturându-se hoților, i-a întors la slava lor de odinioară.

Și așa, pentru a găsi breasla hoților, trebuie să mergi la Riften și să ajuți un bărbat pe nume Brynjolf și să îndeplinești sarcina pe care i-o dă el. Pentru a te alătura breslei, trebuie să furi inelul de pe piață și să încadrați elful întunecat, după care veți vorbi din nou cu Brynjolf și acesta se va oferi să se alăture breslei. Sarcina este destul de ușor de finalizat. După aceea, ne va oferi să mergem la groapa de șobolani, iar de acolo să intrăm în taverna numită „Rampant Flask”.

După aceea, îndeplinim o altă sarcină simplă, mergem și prin forță sau minciună primim datorii de la acei oameni care nu plătesc breasla pentru protecție și ne întoarcem și gata, acum Dovakin este membru al breslei hoților. De fapt, linia de misiuni al breslei hoților este foarte incitantă, există și furturi, foarte rar sunt crime și, atunci când terminăm misiuni interesante, creștem cu ușurință abilitățile de ascundere și obținem lucruri scumpe care pot fi vândute chiar în „Flascul rampant”.

Breasla Hoților nu este angajată în crime, ei lasă astfel de „fapte întunecate” frăției întunecate. Dovakin, completând misiuni neliniare pe care Vex și Delvin le dau, returnează fosta glorie a hoților. Treptat, la Ragged Flask vin diverși vânzători, care vor fi bucuroși să vândă sau să cumpere articole furate de la Dovakin.

Video tutorial - Unde găsiți Ghilda Hoților în Skyrim

Căutarea pentru obținere este asociată și cu Breasla Hoților, puteți citi mai multe făcând clic pe link.