Jocuri educative în aer liber. Jocuri de curte Un joc în care șoferul trebuie

Spune-mi, câte jocuri îți amintești din copilărie? Ce jucau în pauze, în curte? Nu mi-am amintit imediat foarte multe, dar am început să-i întreb pe prietenii mei, apoi a început... Ne-am amintit de un număr imens de jocuri pe care le-am jucat constant. Mai mult, nu doar jocul a fost amintit, ci imaginile și fotografiile din anumite momente mi-au „plutit” în cap. A fost incredibil de misto.

Eu și fiul meu nu am jucat încă multe jocuri pe lista mea, dar am câteva favorite și multe altele care urmează!

Să ne amintim împreună de jocurile în aer liber și nu atât în ​​aer liber

Jocuri cu mingea

1. Pași

Se desenează un cerc cu cretă pe asfalt sau cu un băț pe pământ atât de mare încât toți participanții la joc pot încăpea în el.

Toți stau în cerc, iar șoferul aruncă mingea în sus, cât mai sus posibil și aleargă mai departe de cerc, în orice direcție. Jucătorul care a reușit să prindă mingea trebuie să oprească alergarea liderului strigând „Stop!” După ce liderul s-a oprit, jucătorul cu mingea estimează distanța până la șofer și atribuie numărul de pași. Pașii pot fi foarte diverși și în numere diferite, de exemplu, „2 giganți și 5 picăci” sau pur și simplu „7 umbrele”. Dacă jucătorul, după parcurgerea pașilor prescriși, reușește să atingă șoferul cu mâna, atunci el însuși devine șofer.

Pașii sunt:

Uriaș - cel mai mare și în salt
Liliputienii - mergem pe o jumătate de picior
Ață - când mergi, plasează-ți călcâiul până la deget
Broaște - săritură ghemuită
Umbrele - sari cu o rotire de 180 de grade
Iepuraș - sări, picioarele împreună

2. Similar cu precedentul - un joc Shtander ()

Șoferul ia mingea în mâini și stă în centrul cercului pe care îl formează restul jucătorilor. Șoferul aruncă mingea și strigă numele oricărui jucător (de exemplu, „Stander-Pasha”) Cel al cărui nume a fost numit trebuie să prindă mingea, în acest moment toți ceilalți se împrăștie cât mai departe de el. Imediat ce mingea este prinsă, jucătorul strigă: Stander-stop!
Toată lumea îngheață pe loc.

Jucătorul cu mingea alege orice jucător pe care să-l atingă
Apoi jucătorul începe să spună de câți și de ce pași va avea nevoie pentru a ajunge la jucător.

A fost interesant, desigur, să numesc o grămadă de pași „distrași” pentru a face acest lucru mai distractiv.
De exemplu, s-a spus: „Înainte de Katya sunt 7 uriașe, trei umbrele, două liliputiene...”

După ce toți pașii sunt numiți, jucătorul cu mingea le execută și trebuie să arunce mingea către jucătorul țintă. Dacă jucătorul prinde mingea sau o eschivează, șoferul aruncă din nou mingea în sus și totul se repetă din nou. Dacă este lovit, jucătorul devine șofer.

3. stiu 5......

Un jucător ia mingea în mâini și spune „Știu 5 nume de fete” și, în același timp, aruncă mingea pe pământ și o lovește cu palma, spunând „Masha unu” (lovitură), „Sveta două” (grevă), etc.

Dacă mingea nu este pierdută, treceți la următoarea categorie

Nume de băieți
- denumiri de fructe
- numele fructelor de pădure
- denumiri de legume etc.

De îndată ce un jucător pierde mingea, următorul intră în joc.

Am gasit o alta varianta pe net, acestea sunt jocuri ():

Numărul de contoare și ordinea acestora sunt determinate chiar la începutul jocului. Prima care începe ia mingea și spune „Știu numele unei fete” (botează mingea). Apoi același jucător trece la a doua categorie etc.

După ce au fost rostite toate rimele de numărare, același jucător continuă, dar cu o altă rimă de numărare: „Știu două nume de fată”. În acest caz, mingea trebuie să fie lovită de pământ cu palma mâinii și numită câte un nume (nume) pentru fiecare lovitură.

Ei joacă un joc până la zece - „Știu zece nume de fete”, etc.

Dacă, în procesul de lovire a mingii, jucătorul nu a avut timp să numească următorul nume sau nu a lovit mingea, jocul trece celuilalt jucător, unul câte unul. Când mingea face un cerc și revine la jucător, jocul pentru acel jucător se reia de unde a rămas.

Câștigătorul jocului este cel care ajunge primul la ultima rima de numărare „Cunosc zece nume de orașe” și o completează.

4. Câine

Un „câine” este selectat și stă în mijlocul cercului. Jucătorii rămași stau în cerc și încep să arunce mingea unul către celălalt. Sarcina „câinelui” este să prindă mingea (interceptarea din mers). Când „câinele” a prins mingea, are dreptul să stea în cerc cu jucătorii, iar locul acesteia este luat de jucătorul din vina căruia a fost pierdută mingea (cel care a aruncat-o „greșit” sau cel care nu l-a prins la timp).

5. Trei oameni joacă câine, iar dacă sunt mai mulți oameni, atunci jocul se numește Cartof .
Începe cu toți care stau într-un cerc și se aruncă o minge unul către altul, care trebuie fie lovit, fie prins (în funcție de acord). Cine a ratat mingea stă în cerc și încearcă, ghemuit și sărind, să intercepteze mingea.

6. Bouncers

Un joc grozav când sunt mulți oameni

7. Comestibile-necomestibile

Aruncăm mingea unul altuia, spunând cuvinte comestibile sau necomestibile. Au prins mingea cu ceva comestibil și au bătut-o cu ceva necomestibil.

8. Pământ, apă, foc, aer ()

Copiii stau în cerc, dribling mingea în centru. El aruncă mingea unuia dintre jucători și spune unul dintre cele trei cuvinte - „pământ”, „apă”, „aer”. Jucătorul trebuie să prindă mingea și să o arunce înapoi, denumind un animal cu cuvântul „pământ”, un pește cu cuvântul „apă” și o pasăre cu cuvântul „aer”.

Dacă jucătorul nu știe ce să sune, el returnează mingea șoferului, spunând „foc”, iar șoferul însuși trebuie să pronunțe numele dorit. Dacă șoferul nu poate spune și numele cerut, el ia locul jucătorului „ars” și devine șofer.

Numele animalelor, peștilor și păsărilor nu trebuie repetate.

9. Wall sau Balda (jocul are multe nume, noi l-am numit așa)

Acest joc era jucat în principal de fete, deși uneori ni se alăturau și băieții. Pentru a juca ai nevoie de o minge și un perete plat.

Mingea este aruncată pe perete și trebuie să sari peste ea. A existat un întreg „lanț” de sărituri. Prima dată a trebuit să sari peste fără să lași mingea să lovească pământul. Data viitoare, mingea trebuia să lovească o dată și apoi să sară. Apoi trebuia să sari peste după două lovituri ale mingii la pământ. Data viitoare - trei lovituri la sol.
După această etapă au început bătăile din palme. Mai întâi, o palmă - prindem mingea. Apoi două palme, trei palme. Au existat și sarcini cu o întorsătură în jurul tău. Uneori, elemente din „cunoaște 5” au fost adăugate în joc. A fost necesar să aruncați mingea și să numiți cuvinte din „categoria” dorită.

Poate au mai fost și alte sarcini. Oricine nu a reușit să ducă la bun sfârșit sarcina a primit litera B (din cuvântul Balda). Cel care a „adunat” tot cuvântul a pierdut

9. Zece – jocul este foarte asemănător cu cel precedent. ()

Jucătorii trec pe rând pentru a „trece 10 clase”, adică pentru a finaliza 10 sarcini și pentru a „trece examenul”.

Zeci - jucătorul lovește mingea de perete de 10 ori la rând, lovind-o ușor cu degetele, ca atunci când joacă volei.
Nines - jucătorul lovește mingea de perete de 9 ori la rând, lovind mingea cu palmele de jos.
Opturi - jucătorul aruncă mingea de 8 ori sub piciorul drept pe pământ, astfel încât să sară spre perete și o prinde în mâini.
Sevens - jucătorul repetă exercițiul anterior de 7 ori, dar sub piciorul stâng.
Șase - jucătorul stă cu fața la perete și aruncă mingea din spate între picioarele lui pe pământ de 6 ori, astfel încât să sară spre perete și să o prindă în mâini.
Cinci sunt la fel ca în exercițiul anterior, dar stând cu spatele la perete, repetând de 5 ori.
Patru - mingea este aruncată de perete de 4 ori, astfel încât să sară de pe ea pe pământ, de la săritura de pe pământ lovește din nou peretele, apoi o prinde.
Trei - cu palmele în cupă, jucătorul lovește mingea de 3 ori de perete.
Deuces - cu doi pumni încrucișați, jucătorul lovește mingea de perete de 2 ori la rând.
Ones - lovește mingea de perete cu degetul drept 1 dată.

Examen - jucătorul efectuează un element din fiecare exercițiu o dată și nu trebuie să vorbească sau să râdă.

Dacă în timpul jocului jucătorul scapă mingea sau greșește, atunci el dă mingea următorului jucător și termină jocul când îi vine din nou rândul.

10. Joc de cuvinte

Ne jucam uneori clasicul joc de cuvinte cu o minge (ei bine, a fost mai distractiv așa și a fost un moment de surpriză - nimeni nu știe cui va zbura mingea)

Există o versiune mai complicată a jocului?

Jucătorul care începe aruncă o minge celuilalt jucător și spune începutul oricărui cuvânt, de exemplu: „Ar...”
„... buzz!” - jucătorul trebuie să termine rapid și să arunce mingea către alt „Ko...”
„... rublă!” - răspunde imediat și apoi aruncă mingea mai departe

Acest joc poate fi jucat în echipe (în acest caz, jucătorii stau unul față de celălalt)

Jocuri ca tag

1. Etichete clasice

Un prezentator care trebuie să ajungă din urmă pe cineva și să se arate

2. Picioare suspendate

La fel ca eticheta obișnuită, dar nu puteți eticheta un jucător ale cărui picioare nu ating pământul. Poți să stai pe o bancă, să te cațări într-un copac sau pur și simplu să te întinzi pe pământ și să-ți ridici picioarele

3. Vrăjitorii

Se joacă ca o etichetă obișnuită, dar sarcina prezentatorului este să „vrăjească” toți jucătorii (sau un jucător de trei ori). Cel care a fost insultat trebuie să stea pe loc și să aștepte ca altcineva să-l „ajute”
Dacă erau mulți jucători, atunci de obicei limităm numărul necesar de „vrăjiți” - de obicei trei erau de ajuns.

4. Lumea Mării

Regulile sunt ca o etichetă. Doar cel care este insultat devine asistentul (apa) al rechinului.

5. Pisica si soarecele

Se alege șoferul - o pisică. Se ghemuiește și închide ochii. Restul jucătorilor sunt șoareci. Se plimbă în jurul pisicii și îl pot mângâia. Dar în orice moment se poate trezi și începe să prindă șoareci. Cel care este prins primul devine șofer.

6. Iepuri de câmp și morcovi ()

Opțional: morcovi sau alte articole mici

Pe sol este desenat un cerc cu diametrul de 8-10 metri. Puneți 10 morcovi sau orice alte obiecte într-un cerc. Cercul este o „grădină”. Este selectată o grădină „Scarecrow” care va prinde iepuri. La semnalul liderului, iepurii pot alerga în cerc și pot fura morcovi, iar Sperietoarea poate prinde iepurii. Iepurele prins este eliminat din joc. Dar Sperietoarei i se permite să prindă iepuri de câmp numai când intră în grădină; aceștia nu pot fi prinși în afara cercului.

Alte jocuri

1. Telefon spart

Un joc vechi, testat în timp. Dar încă ne jucăm cu copiii cu plăcere și întotdeauna se dovedește a fi foarte distractiv.

2. M-am născut grădinar

Este selectat un șofer („grădinar”). În șoaptă, el numește (atribuie) nume de flori (plante) jucătorilor care stau pe bancă. Apoi recită o mică rimă
M-am născut grădinar, m-am supărat foarte tare,
M-am săturat de toate florile, cu excepția...

și cheamă „numele” (numele plantei) oricărui jucător. El trebuie să răspundă imediat și urmează următorul dialog:
Jucător: Oh!
Grădinarul: Ce e cu tine?
Jucător: Îndrăgostit
Grădinarul: Cine?
Jucător: În lalele

Jucătorul numește orice nume al plantei care îi vine în minte. El poate de asemenea să numească grădinarul și trebuie să răspundă la numele său. Dialogul continuă la infinit. Cel care a făcut o greșeală (nu a răspuns la timp, a amestecat numele, a răspuns la numele altcuiva etc.) dă un forfeit (orice obiect personal), iar la sfârșitul jocului îl „rezolvă”.

La sfârșitul jocului, se joacă forfeits: grădinarul se întoarce, îi arată lucrul și întreabă: Ce ar trebui să facă acest jucător? Grădinarul îi atribuie o sarcină (cântă, sari într-un picior, spune o poveste înfricoșătoare - cine știe ce), jucătorul renunță la forfait și își ia obiectul.

3. Marea este agitată o dată

Este selectat un prezentator. Se întoarce de la ceilalți și spune o mică rimă (în timp ce vorbește, toți jucătorii se mișcă haotic)

Marea este agitată o dată
Marea este îngrijorată doi
Marea este îngrijorată trei,
Silueta marin îngheață pe loc.

Jucătorii îngheață, înfățișând figuri „de mare”. Prezentatorul se apropie de orice jucător, îl atinge cu mâna - jucătorul descrie exact cine arată. Sarcina prezentatorului este să ghicească ce fel de figură este aceasta.

Este selectat un șofer. Două dungi sunt desenate pe sol - început și sfârșit. Toți jucătorii stau aproape de start, șoferul sta aproape de sosire și întoarce spatele tuturor. Șoferul spune:
Cu cât mergi mai liniștit, cu atât vei ajunge mai departe. Stop.

Fraza poate fi pronunțată după cum doriți - trăgând în mod deliberat cuvintele, întreaga propoziție sau, de exemplu, începând încet și apoi terminând-o brusc și rapid - în general, introducând un element de surpriză în joc. În acest moment, toți jucătorii încearcă să alerge cât mai departe posibil și să ajungă la linia de sosire; se blochează la cuvântul „stop”. După cuvântul STOP, șoferul se întoarce. Dacă vede mișcarea unui jucător (care nu a avut timp să înghețe sau să se oprească din cauza vitezei de accelerare), acesta revine la start.

Câștigătorul este cel care ajunge primul la linia de sosire și atinge șoferul – acesta îi ia locul, iar jocul începe de la capăt.

5. inel

Jucătorii stau pe rând și își pun palmele în cupă în fața lor. Șoferul ține în palme un obiect mic, de obicei o monedă sau un inel. Apoi ocolește toți jucătorii pe rând, punându-și mâinile încrucișate în „barcă” și spunând:

Port și port un inel și îl dau cuiva

și pune în liniște acest obiect în palmele unuia dintre jucători. Apoi spune:
Ring-ring, ieși pe verandă!

Iar jucătorul „marcat” trebuie să sară de pe bancă și să fugă. În același timp, sarcina celorlalți jucători este să mențină alergătorul în rândurile lor, așa că „alesul” încearcă să nu arate că el a fost cel care a primit obiectul prețuit.

6. Semafor

Sunt trase două linii. Liderul stă aproximativ între ei.
Stând cu spatele la jucători, el numește o culoare. Dacă jucătorul putea găsi culoarea numită „pe el însuși” (haine, fundă, ac de păr etc.), a luat-o cu mâna și a traversat calm „drumul”. Dacă nu se găsea nimic potrivit, nu putea decât să alerge rapid pe partea cealaltă (fără a ieși din „drum”). Iar „semaforul” trebuia să prindă infractorii. Cel pe care l-a atins a devenit el însuși un „semafor”.

7. Pârâu

Jucăm acest joc de fiecare dată când sunt mai mult de 10 copii și adulți împreună.

8. tâlhari de cazaci

Jocul necesită destul de mulți oameni - de la 6 persoane. Au fost împărțiți în două echipe - „cazaci” și „tâlhari”. Era necesar să se convină asupra limitelor teritoriului unde se putea ascunde.
„Cazacii” au închis ochii, iar „tâlharii” au alergat să se ascundă, desenând în direcția săgeții (au putut fi „ascunși”, adică puteau fi desenați pe copaci, pe peretele unei case sau altfel deghizat). Era permis să deseneze săgeți înșelătoare.
Apoi „cazacii” aleargă să caute. Dar nu este suficient să-i găsești pe „tâlhari”, trebuie să-l prinzi și să-l duci la „închisoare”. Imediat ce „tâlharul” a fost întemnițat, i se atribuie un gardian „cazac”, care trebuie să se asigure că „tâlharul” nu fuge sau că prietenii „tâlhari” săi nu-l eliberează. Cazacii au câștigat dacă reușeau să prindă pe toți tâlharii.

9. Încurcătură (sau confuzie)

Toți cei care se țin de mână se încurcă, liderul trebuie să se descurce

În primul rând, este ales un lider. Apoi determină distanța pentru „trenuri” și creează diverse obstacole din scaunele răsturnate, orașe și ace. Apoi, ei determină cine va „gestiona” „calea ferată”, iar managerii, la rândul lor, trebuie să evalueze abilitățile „șoferului”.

Băieții sunt împărțiți în două echipe. În fiecare dintre ele, jucătorii trebuie să aleagă „șoferul” „locomotivei”, restul devin „mașini”. „Șoferii” stau în față, iar participanții („trasura”) se aliniază în spatele lor într-un lanț, ținându-se unul de altul de talie. La semnalul conducătorului, „trenurile” trebuie să pornească, iar „șoferul” trebuie să aleagă o astfel de viteză încât să depășească simultan toate obstacolele fără să piardă un singur „tren” și să depășească „trenul” care concurează cu el.

Câștigătorul este „motorul” care a reușit să-și navigheze cu mai mult succes „locomotiva” pe distanța dificilă. Ulterior devine lider.

11. Cursă de şoareci

Cei doi stau unul față de celălalt, își unesc mâinile și le ridică mai sus.
Ambii spun la unison:
- Ne-am săturat atât de mult de șoareci, au mestecat totul, au mâncat totul. Vom înființa o capcană pentru șoareci și apoi vom prinde șoarecii!
Sarcina jucătorilor în timp ce prezentatorii spun că rima este să alerge sub mâinile împreunate. Dar la ultimele cuvinte prezentatorii renunță brusc și unul dintre jucători sigur va fi prins. Cel care cade în capcană de șoareci se alătură prinzătorilor. Capcana de soareci creste. Jocul continuă până când rămâne un singur mouse - câștigătorul.

Jocuri cu bandă elastică

Pe lângă faptul că în copilăria mea absolut toate fetele săreau în benzi de cauciuc, a existat un alt joc minunat pe care acum ne place să îl jucăm cu copiii.

O-LIM-PI-A-DA!!!


poza

Doi jucători stau unul față de celălalt, ținând o bandă elastică (un „capăt” în fiecare mână), apoi rostesc cântarea „O-LIM-PI-A-DA Unu... Doi... Trei” și încurcă elasticul. trupa cât pot de bine. Sarcina celorlalți este să urce sau să sară peste, fără a atinge banda de cauciuc. Dacă toată lumea a reușit, atunci jocul continuă. Dacă cineva doare, atunci el înlocuiește „titularul”.

Jocuri cu frânghie

Liderul stă cu o frânghie (sau sărituri) în centrul cercului. Și începe să răsucească frânghia chiar deasupra solului. Toți ceilalți trebuie să sară peste

Vara, la casa noastră organizăm adesea un curs de frânghie pentru copii. "web"

Opțiune verticală


poza

Sau orizontal


poza

Spune-ne, ce alte jocuri de curte îți amintești și ce joci?

Fiul meu crește și sunt trist să văd că copiii de astăzi sunt complet diferiți de noi. Am citit cărți, am mers împreună la cinema și apoi am jucat scene de luptă, am comunicat mai mult, am devenit prieteni. Am alergat și în curți și ne-am jucat și sunt multe motive pentru care copiii moderni ies atât de puțin cu semenii lor, aceasta este o situație criminală, și studii, cu care copiii sunt supraîncărcați, și computere, dar... Îmi pare rău pentru ei, sunt lipsiți de aventuri uimitoare și amintiri care vor dura toată viața.

1. Hali-halo
Regulile jocului
Pentru început, șoferul este ales folosind o rimă de numărare. Șoferul ridică mingea și le întreabă un cuvânt pe restul băieților. De obicei, ei spun cărei categorii îi aparține cuvântul inventat și prima și ultima literă. De exemplu, șoferul s-a gândit la cuvântul pat. Spune că este o piesă de mobilier, începe cu litera K și se termină cu un semn moale. Copiii încep să ghicească cuvântul. De îndată ce șoferul aude răspunsul corect, strigă „Hali-halo”, aruncă mingea cât mai sus posibil și fuge.
Copilul care ghicește corect cuvântul prinde mingea și strigă „Stop”. Șoferul se oprește. Jucătorul trebuie să ghicească câți pași sunt până la șofer. Dar pașii nu sunt simpli. Fiecare companie poate veni cu pașii ei.
Tipuri de pași în jocul hali-halo:
Uriaș - cele mai mari trepte, toată lățimea.
Normal - un pas normal de copil.
Liliputian - pași foarte mici.
Broasca - în salturi ghemuite.
Umbrele - copilul se invarte catre sofer.
Cărămizi - pas de călcâi la deget.
Cămilă - pas și scuipă (principalul este să nu loviți șoferul).
Copilul cu mingea face numărul specificat de pași și aruncă mingea în ring, pe care șoferul o face cu mâinile. Dacă mingea lovește inelul, jucătorul devine șofer și jocul continuă.

2.Ascunde și caută
Regulile jocului
O persoană conduce, restul se ascund. În condițiile prestabilite, apa numără până la un anumit număr, întorcându-se spre zid, timp în care toată lumea se ascunde fără a depăși granițele teritoriului convenit.
Ei bine, sloganul apei: unu doi trei patru cinci o să mă uit.

3. Blind Man's Bluff
Regulile jocului
Mai mulți oameni joacă Zhmurki. Cu ajutorul unei rime de numărare sau prin tragere la sorți, șoferul este selectat. Jucătorii acoperă apa cu o bandă strânsă la ochi (nu este permisă aruncarea cu ochiul în acest joc), o învârt pe loc și se „împrăștie” în lateral. Zhmurka trebuie să prindă și să identifice un jucător. Dacă ghiciți corect, jucătorul prins devine șofer.

4. Tâlhari de cazaci
Regulile jocului
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe (cu cât mai mulți participanți, cu atât jocul este mai interesant). Fiecare echipă are propriile însemne distinctive (brățare, panglici sau insigne).
Este desemnată o zonă (limitele teritoriului unde te poți ascunde și fugi).
Se stabilește prin tragere la sorți care echipă va fi „cazaci” și care echipă va fi „tâlhari”.
La semnal, „tâlharii” aleargă să se ascundă. În acest moment, „cazacii” aleg un loc pentru „temniță” unde vor fi aduși „tâlharii” capturați. „Temnița” nu ar trebui să fie foarte mare, astfel încât să poată fi păzită convenabil. Limitele sale sunt marcate clar (cu cretă, pietricele etc.).
După o perioadă de timp convenită, „cazacii” merg să caute „tâlhari” ascunși pe teritoriul convenit. Ei trebuie să-i ajungă din urmă pe cei pe care i-au văzut și să „păteze” (atinge cu mâna). Tâlharul „pătat” este considerat prins; el trebuie să meargă ascultător cu „cazacul” în timp ce îl ține în brațe. Dar dacă „cazacul” și-a strâns din greșeală mâinile, „tâlharul” poate fugi.
„Tâlharii” prinși sunt duși la „temniță”.
„Tâlharii” își pot ajuta camarazii. Pentru a face acest lucru, trebuie să alergi în liniște la „cazacul” care conduce „tâlharul” și să-l „pătești”. Atunci „cazacul” este obligat să-l lase pe „tâlhar” să plece, iar ambii „tâlhari” fug să se ascundă din nou. Dar dacă „cazacul” se dovedește a fi mai agil și reușește să-l „mânjească” pe cel de-al doilea „tâlhar” mai devreme, îi ia pe amândoi prizonieri.
„Tharii” își pot elibera camarazii din „temniță”. Pentru a face acest lucru, este necesar să atingeți prizonierul înainte ca „cazacul” care păzește „temnița” să-l atingă pe eliberator.
Scopul jocului este de a prinde toți „tâlharii”.

5. Lapta
Regulile jocului
Cunosc două versiuni ale jocului. Unul este simplificat (pentru copii), celălalt este pentru adulți. În copilărie, la dacha, desigur, am jucat un joc simplu:
Pe un gazon plat, la o distanță de 15-20 m unul de celălalt, se trasau două linii: una se numea oraș, cealaltă era cal, sau casă.
Apoi, folosind o masă de numărare sau un lot, a fost determinat atacantul; acesta stătea în afara limitelor orașului, restul erau amplasați în câmpul din spatele legii.
Batatorul arunca mingea si o loveste puternic cu bâta. Jucătorii de câmp, urmărind sabia, așteaptă ca aceasta să treacă pe cal pentru a-l putea prinde fără să-l lase să cadă la pământ. Dacă reușesc, atacantul intră în teren, iar jucătorul care a intrat în posesia mingii îi ia locul. Dacă jucătorii de teren, scăpați cu gura căscată, nu au avut timp să prindă mingea, lovitura se repetă.
Se întâmplă ca batetorul să rateze mingea. Regulile îi permit să repete lovitura. După a treia ratare, atacantul cedează locul altui jucător.

6. Bouncers
Regulile jocului.
Pentru a juca dodgeball sunt necesare minimum 3 persoane. Dintre aceștia, 2 sunt bouncers (bouncers) și unul este șofer. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe.
Doi jucători dintr-unul stau la o distanță de aproximativ șapte până la opt metri unul față de celălalt. Ei au mingea. Doi jucători din cealaltă echipă se deplasează între ei. Sarcina celor dintâi este să arunce mingea unul cu altul, să-și lovească adversarii și să-i scoată din joc. În acest caz, trebuie să aruncați astfel încât mingea, fără să lovească ținta, să poată fi prinsă de un partener și să nu zboare de fiecare dată către nicăieri.
Sarcina celui de-al doilea este să nu te lași knock-out. Dacă prinzi o minge zburătoare, ți se adaugă o viață. Primești, de exemplu, cinci vieți și pentru a te scoate din joc, trebuie să fii lovit de șase ori. Dacă mingea a sărit de pe pământ și a lovit un jucător, nu a contat. Locul jucătorilor eliminați a fost luat de alți membri ai echipei. Când toată lumea a fost eliminată, echipele au schimbat locurile.

7. Pătrat
Regulile jocului
Acest joc necesită o companie de patru persoane și o minge. Mai întâi trebuie să creați un teren de joc. Pe sol este desenat un pătrat de dimensiuni arbitrare, împărțit în patru pătrate mai mici, câte unul pentru fiecare participant. Un cerc este desenat în centrul câmpului pentru servire. Jocul începe cu mingea fiind servită de un jucător care este ales prin tragere la sorți (masă de numărare). Mingea este aruncată cu una sau două mâini în cercul central, astfel încât să sară spre jucătorul situat în diagonală. Jucătorul în diagonală trebuie să returneze mingea după ce a atins solul o dată în sfertul său. Trebuie să loviți mingea cu picioarele, genunchiul, capul, nu o puteți atinge cu mâinile.

8. Fanta
Regulile jocului
Un bun joc vechi pentru copii. Există multe opțiuni. Vă spun despre cel pe care l-am jucat. Prezentatorul colectează un articol personal de la toți jucătorii, apoi toată lumea scrie o sarcină pe o bucată de hârtie. Apoi bucățile de hârtie sunt adunate, amestecate, iar prezentatorul, fără să se uite, scoate mai întâi obiectul cuiva, apoi o notă. Persoana care deține obiectul scos trebuie să finalizeze sarcina scrisă pe o bucată de hârtie. Jocul este grozav, dar jucătorii ar trebui să-și amintească că ei înșiși se pot confrunta cu propria lor sarcină. Această împrejurare limitează oarecum obiceiurile sadice.

9. Cunosc cinci nume
Regulile jocului
Băieții se pun de acord cu ordinea pasării mingii și succesiunea subiectelor.
Primul jucător începe să bată mingea pe pământ cu o mână, spunând:
- Știu nume de cinci fete. Anya - unu, Katya - doi, Polya - trei, Masha - patru, Nastya - cinci.
Jucătorul trebuie să urmeze ritmul loviturilor, rostind un cuvânt de fiecare dată când lovește mingea.
Dacă jucătorul a finalizat sarcina, trece la următorul subiect, predeterminat, de exemplu:
- Cunosc cinci nume de băieți (nume de orașe, animale, insecte, păsări, țări, orașe etc.)
Dacă un jucător se pierde, ratează mingea sau se gândește mult timp, atunci mingea trece următorului participant.
El o ia de la capăt:
- Știu nume de cinci fete
Pentru a complica jocul, puteți introduce condiții ca numele să nu fie repetate. Când mingea revine la primul jucător după ce a făcut un cerc, acesta începe de la subiectul de unde a rămas.
Jocul durează până când toată lumea se plictisește.
Câștigătorul este cel care a reușit să acopere numărul maxim de subiecte

10. Salki
Regulile jocului
Un șofer este ales prin tragere la sorți sau prin numărare. Apoi se stabilesc limitele zonei de joc. Toată lumea se împrăștie în această zonă. Șoferul începe să prindă jucătorii în limitele stabilite ale site-ului. Pe cine îl ajunge din urmă și îl salută, el devine „salka” și declară, ridicând mâna: „Sunt salaine!” El începe să-i prindă pe jucători, iar fostul „etichetă” fuge cu toată lumea. Jocul nu are un final definit.
Vrăjitorii
(acest joc este un tip de etichetă)
Participanții fug de șofer. Șoferul îl ajunge din urmă pe jucător și îl atinge - se murdărește. Persoana salutată își întinde brațele și orice alt participant poate alerga, îl poate atinge și „ajuta”. Sarcina șoferului este să nu se îndepărteze de persoana care a fost unsă și să nu lase pe nimeni să se apropie cu un pas de el. Versiunea de vară a vrăjitorilor este să alerge cu „aspersoare” și să se toarne apă unul peste altul din sticle cu găuri. De obicei, la cinci minute după începerea jocului, toată lumea este udă, dar foarte veselă.

11. Telefon deteriorat
Regulile jocului
Vechiul joc pentru copii testat în timp, cu telefonul spart.
Poate fi jucat de una sau două echipe.
Este selectat un șofer, care șoptește un cuvânt sau o expresie la urechea unuia dintre jucători și încearcă să-l transmită celuilalt jucător în același mod, și așa mai departe de-a lungul lanțului.
Ultimul jucător spune cu voce tare ce a făcut și îl compară cu originalul.
Adesea rezultatul este foarte neașteptat și amuzant!
Dacă două echipe joacă, atunci liderul dă cuvântul celor doi jucători din ambele echipe. Câștigă echipa al cărei rezultat este cel mai asemănător cu cel inițial.

12. Pisicuta-Broasca-Miau
Regulile jocului
Jocul necesită aproximativ același raport de jucători de sexe diferite. Jucătorii stau pe bancă. Doi participanți, liderul și unul dintre jucători, stau în fața băncii cu spatele unul la celălalt (liderul este cu fața jucătorilor, jucătorul cu spatele lui).
Prezentatorul arată cu ochii (sau discret cu degetul) către unul dintre jucători și întreabă „pisicuță?”
Dacă jucătorul spune „șurub”, atunci continuă să aleagă.
Dacă un jucător spune „miau”, atunci acel jucător este întrebat „ce culoare?”
Jucătorul a numit o culoare și a finalizat o sarcină care corespundea culorii alese.
Semnificațiile culorilor au fost:
Alb însemna „cinci minute singur”. Acestea. baiatul si fata au plecat si s-au retras 10 minute ca sa nu-i vada nimeni din firma.
Verde - trei întrebări da. Au fost puse întrebări, dar jucătorul a putut răspunde doar „da”. Mai mult, au fost puse întrebări dificile, precum „Îl iubești”? Răspunsul a roșit și a bâlbâit, dar nu a avut dreptul să spună altceva. Toată compania s-a distrat de astfel de dialoguri :)
Roșu însemna un sărut pe buze. Culoarea a fost folosită foarte rar.
Roz - sărut pe obraz. Este mai ușor cu el, a fost folosit des.
Galben - trei întrebări în privat (puteți întreba orice și jucătorul nu avea dreptul să nu răspundă). Desigur, toată lumea punea întrebări complicate și adesea foarte personale, dar răspunsurile erau de obicei ținute secrete.
Portocaliu - parcurgeți un anumit traseu braț la braț.
Albastru - sărută mâna.
Mov - trei trucuri murdare minore (să zicem, tragerea unei coadă, călcarea pe un picior, îndepărtarea unui ac de păr). Tot în fața întregii companii cinstite.

13. Marea se agita odata...
Regulile jocului
Există mai multe opțiuni de joc.
1) Prezentatorul se întoarce de la jucători și spune rima cunoscută:
Marea este agitată o dată
Marea este îngrijorată doi
Marea este îngrijorată trei,
Siluetă marin, îngheață pe loc!
În timp ce el vorbește, participanții se mișcă haotic în orice ordine, înfățișând mișcările valurilor cu mâinile lor. De îndată ce șoferul tăce, trebuie să înghețați într-o cifră. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și îl atinge. Jucătorul își înfățișează silueta în mișcare, iar șoferul ghicește ce este. Jucătorul a cărui figură nu a fost ghicită devine el însuși apă.
2) După rostirea rima de numărare, jucătorii trebuie să înghețe în poziția în care se află. Șoferul se întoarce, se plimbă în jurul tuturor jucătorilor și examinează figurile rezultate. Primul care se mută ia locul liderului, sau este eliminat din joc (în acest caz, câștigătorul este jucătorul care a rezistat cel mai mult).
3) Puteți folosi o altă versiune a jocului, când prezentatorul examinează toate figurile și o alege pe cea care îi place cel mai mult. În acest caz, câștigătorul este jucătorul care și-a demonstrat cel mai clar imaginația.

14. Dacă conduci mai liniștit, cu atât vei merge mai departe - oprește-te!
Regulile jocului
Două dungi sunt desenate pe pământ cu cretă la o distanță de aproximativ 20 de metri.
Toți jucătorii stau de o parte, șoferul stă de cealaltă parte și întoarce spatele tuturor. Șoferul spune:
„Dacă conduci mai liniștit, vei merge mai departe. Oprește-te”.
Fraza poate fi pronunțată după cum doriți - trăgând în mod deliberat cuvintele, întreaga propoziție sau, de exemplu, începând încet și apoi terminând-o brusc și rapid - în general, introducând un element de surpriză în joc.
În acest moment, toți jucătorii încearcă să alerge cât mai departe posibil și să ajungă la linia de sosire; se blochează la cuvântul „stop”. După cuvântul „stop”, șoferul se întoarce. Dacă a văzut mișcarea unui jucător (care nu a avut timp să înghețe sau să se oprească din cauza vitezei de accelerare), acesta este eliminat din joc.
Câștigătorul este cel care ajunge primul la linia de sosire și atinge șoferul – acesta îi ia locul, iar jocul începe de la capăt.

15. Benzi de cauciuc
Regulile jocului
Principalul atribut al acestui joc este banda elastică. Numărul ideal de jucători este de 3-4 persoane. Fiecare participant execută figuri de sărituri și combinații la diferite înălțimi: de la nivelul gleznelor (primii săritori) până la nivelul gâtului (al șaselea săritură). Săritul printr-o bandă de cauciuc întinsă la nivelul șoldului avea numele misterios „pozhepe”. De îndată ce săritorul face o greșeală, o altă participantă îi ia locul, iar fata care a greșit își pune o bandă elastică. Dacă sunt patru jucători, perechile își schimbă locul când ambii jucători dintr-o pereche greșesc alternativ

16. Comestibile-necomestibile
Regulile jocului.
Toți jucătorii stau sau stau la rând. Șoferul aruncă mingea unuia dintre participanți și, în același timp, numește un obiect. Dacă articolul este „comestibil”, jucătorul prinde mingea. Dacă nu, el respinge. Sarcina șoferului este de a deruta jucătorul, de exemplu, în lanțul „măr-pepene-morcovi-cartofi” spune brusc „fier”. Dacă jucătorul greșește și „mănâncă” „necomestibil”, atunci el însuși devine șoferul. Cu cât șoferul aruncă mingea mai repede și numește obiecte, cu atât este mai interesant și mai interesant să joci

17. Cuțite
Regulile jocului.
Jucătorii marchează un cerc pe pământ. Apoi, unul câte unul, încearcă să introducă un cuțit în teritoriul delimitat al inamicului și astfel să cucerească cât mai mult pământ de la el. Cuțitul poate fi aruncat de pe umăr, cu o flip, din nas și chiar din cap. Cuțitul poate fi înfipt în pământ, nisip și chiar o bancă de lemn

18. Inel-inel
Regulile jocului.
Jucătorii stau pe rând și își iau mâinile. Șoferul ține un obiect mic în pumn sau în palmele îndoite, de exemplu o monedă, un nasture, un inel. Ocolește fiecare jucător pe rând, punându-și pe al lui în „barca” lui și spunând rima: „Port și port un inel și îl dau cuiva”. Sarcina șoferului este să plaseze discret un „inel” pe unul dintre jucători și să spună „Suna, sună, ieși pe verandă!” După aceasta, jucătorul care a primit obiectul sare în sus și încearcă să fugă. Sarcina celorlalți participanți este să-l rețină pe cei care evadează

19. M-am născut grădinar.
Regulile jocului.
Fiecare jucător își alege un nume - numele florii și îl spune șoferului „grădinar” și altor jucători. Șoferul spune o mică rimă: „M-am născut grădinar, m-am supărat foarte tare, m-am săturat de toate florile, în afară de...” Și strigă „numele” (numele florii) unuia dintre jucători. . Are loc un dialog între șofer și jucător. Jucătorul rostește numele unei flori dintre cei din echipă. Participantul al cărui nume a fost anunțat trebuie să răspundă. Dialogul continuă. Cel care a greșit: de exemplu, nu a răspuns la numele său, a amestecat numele florilor, dă un forfeit (orice din lucrurile lui). La sfârșitul jocului, forfeit-urile sunt jucate. „Grădinarul” se întoarce, scot chestia și îl întreabă pe șofer: „Ce ar trebui să facă acest jucător?” „Grădinarul” atribuie o sarcină (sări pe un picior, se ghemuiește, cântă, recită o poezie etc.) - jucătorul „elimină” pierderea și își ia obiectul.

20. Fiicele mamei.
Regulile jocului.
Jocul era considerat un joc de fete, dar în anumite cazuri aveau voie să intre în el și băieților, care puteau, chiar înainte de a intra în pubertate, să înțeleagă ce este căsătoria și ce amenință ea. Jocul avea o singură regulă - jucați folosind maximă imaginație și experiență de viață, culese de la părinți sau în telenovele.
Pe tot parcursul jocului, rolurile s-ar putea schimba („hai, acum ești mamă, și parcă aș fi fiica ta?”), copii găsiți la întâmplare, mame vitrege care apăreau dintr-o dată sau îndrăgostiții inexplicabil amuzați intrau periodic în joc. joc. Și păpuși animate, păpuși, animale de pluș. S-au jucat scene „să ne comportăm ca și cum am fi într-un magazin”, nunți, certuri, intrigi, lupte, moarte! Totul este ca în viață.

3 iunie 2014, ora 01:02

În secolul XXI, copiii au dispărut în liniște din curțile marilor orașe - acum joacă jocuri pe calculator sau se distrează bine în cluburile pentru copii special organizate. Odată cu copiii, a dispărut și cultura jocurilor de curte și a socializării în curte (cu toate caracteristicile ei). Și în timp ce copiii mai pot fi găsiți pe locurile de joacă sub supravegherea rudelor, școlarii sunt aproape complet invizibili. Gazeta.Ru se uită în jur la curțile goale ale izvoarelor și își amintește de jocurile dispărute care, în multe privințe, ne-au făcut adulții în care am devenit.

Benzi de cauciuc

Cum să joci. Principalul atribut al acestui joc pentru fete este banda elastică. Numărul ideal de jucători este de 3-4 persoane. Fiecare participant execută figuri de sărituri și combinații la diferite înălțimi: de la nivelul gleznelor (primii săritori) până la nivelul gâtului (al șaselea săritură). Săritul printr-o bandă de cauciuc întinsă la nivelul șoldului avea numele misterios „pozhepe”. De îndată ce săritorul face o greșeală, o altă participantă îi ia locul, iar fata care a greșit își pune o bandă elastică. Dacă sunt patru jucători, perechile își schimbă locul atunci când ambii jucători dintr-o pereche greșesc alternativ.

Ce se dezvoltă: aparat vestibular, coordonare, atenție. Te învață să te antrenezi, să câștigi, să pierzi cu demnitate, să sari cel mai sus și să fii prieten cu fetele, chiar dacă în momentul de față sunt rivale.

Clasici

Cum să joci. Necesită creioane colorate, un tampon de asfalt și o pietricică (sau șaibă). Desenați celule mici cu numere într-o anumită secvență și puteți sări chiar și singur. Principalul lucru este să lovești cușca cu o piatră, să sari la ea pe unul sau două picioare și să te întorci înapoi în același mod. Cel mai norocos jucător este cel care reușește să treacă de la unu la zece. Pot exista orice număr de jucători de hopscotch.

Ce se dezvoltă: dexteritate, acuratețe, capacitate de concentrare și cunoaștere a numerelor dacă jucătorii sunt foarte tineri.

boieri

Cum să joci. Participanții la acest joc popular rusesc străvechi sunt împărțiți în două echipe egale și stau unul față de celălalt în rânduri, ținându-se de mână, la o distanță de 10–15 m. Echipele se îndreaptă una spre cealaltă, pronunțând pe rând un cântec lung: „Boieri, am venit la voi, dragilor.” , și am venit la voi...” Dialogul se încheie cu cuvintele: „Boierilor, deschideți porțile, dați-ne mireasa pentru totdeauna.” Cel care este ales ca mireasă trebuie apoi să fugă și să spargă lanțul inamicului. Dacă încercarea este reușită, jucătorul se întoarce în echipa sa; dacă nu, rămâne în alta. Echipa care pierde începe runda următoare. Scopul jocului este de a aduna cât mai mulți participanți într-o echipă.

Ce se dezvoltă: capacitatea de a face parte dintr-o echipă și de a câștiga într-o situație „unu împotriva tuturor”.

Cum să joci. Sarcina șoferului este să stea cu spatele la participanți la linia de sosire (cu cât distanța dintre șofer și participanți este mai mare, cu atât mai bine) și să spună cu voce tare: „Cu cât mergi mai încet, cu atât mergi mai departe - oprește-te”. În timp ce șoferul vorbește (și poate face asta în orice ritm), participanții încearcă să alerge cât mai departe posibil spre linia de sosire. De îndată ce șoferul tăce, trebuie să înghețați pe loc. Oricine nu a avut timp să se oprească sau a făcut o mișcare accidentală este eliminat din joc. Câștigătorul este cel care ajunge primul la linia de sosire și atinge șoferul.

Ce se dezvoltă: coordonare, capacitatea de a alerga rapid și de a reacționa la circumstanțe în schimbare.

Vrăjitorii

Cum să joci. Participanții fug de șofer (acest joc este un tip de etichetă). Șoferul îl ajunge din urmă pe jucător și îl atinge - se murdărește. Persoana salutată își întinde brațele și orice alt participant poate alerga, îl poate atinge și „ajuta”. Sarcina șoferului este să nu se îndepărteze de persoana care a fost unsă și să nu lase pe nimeni să se apropie cu un pas de el. Versiunea de vară a vrăjitorilor este să alerge cu „aspersoare” și să se toarne apă unul peste altul din sticle cu găuri. De obicei, la cinci minute după începerea jocului, toată lumea este udă, dar foarte veselă.

Ce se dezvoltă: capacitatea de a alerga rapid, de a gândi rapid și de a te bucura din plin de viață.

Marea este agitată o dată

Cum să joci. Prezentatorul se îndepărtează de jucători și spune o mică rimă: Marea se îngrijorează o dată, Marea se îngrijorează doi, Marea se îngrijorează trei, Silueta mării îngheață pe loc! În timp ce el vorbește, participanții se mișcă haotic în orice ordine, înfățișând mișcările valurilor cu mâinile lor. De îndată ce șoferul tăce, trebuie să înghețați într-o cifră. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și îl atinge. Jucătorul își înfățișează silueta în mișcare, iar șoferul ghicește ce este. Jucătorul a cărui silueta nu a fost ghicită devine însuși șoferul.

Ce se dezvoltă: imaginație, spontaneitate și artă.

tâlhari de cazaci

Cum să joci. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „cazaci” și „tâlhari”. Ei convin asupra teritoriului pe care vor juca. Aceasta ar putea fi o curte, o intrare, o stradă, mai multe curți. „Tâlharii” ghicesc un cuvânt secret. „Cazacii” se deplasează în lateral pentru a nu-i vedea pe „tâlhari”. „Tâlharii” fug, marcând direcția de mișcare cu săgeți pe asfalt (pereți ai caselor, borduri, copaci etc.). Încep să alerge în grup și apoi se împrăștie în toate direcțiile, încercând să confunde „cazacii” cu săgeți. Sarcina „cazacilor” este să găsească „tâlharii” folosind săgețile. „Cazacul” aduce fiecare „tâlhar” la „închisoare” și îl păzește, încercând să afle cuvântul secret, de exemplu, folosind tortura cu urzici. „Cazacii” câștigă de îndată ce află cuvântul secret sau îi găsesc pe toți „tâlharii”.

Ce se dezvoltă: abilitățile de bază ale cercetașilor, capacitatea de a naviga pe teren și de a nu renunța la „al nostru”.

12 bețe

Cum să joci. Jocul amintește de clasicul ascunselea. Pe o „pârghie” se pun 12 bețe mici (de exemplu, pe o scândură și o pietricică așezată sub ea) pentru ca pășirea pârghiei să poată împrăștia bețele. Sarcina șoferului este să adune bețele, să le pună pe pârghie, să spui puțină numărătoare cu ochii închiși și să pleci în căutarea jucătorilor ascunși. De îndată ce șoferul descoperă jucătorul, acesta aleargă la „pârghie” și rupe bețele, strigând numele celui găsit. Jucătorul devine șofer. Dacă cel găsit reușește să treacă înaintea șoferului și să ajungă primul la bețe, șoferul nu se schimbă.

Ce se dezvoltă: capacitatea de a se ascunde în mod competent și de a alerga rapid atunci când este necesar.

Bouncers

Cum să joci.„Bouncers” - doi jucători - stau de ambele părți ale terenului. Jucătorii rămași sunt în centru. Sarcina „bouncerilor” este să arunce mingea unul către altul și să lovească pe oricare dintre jucătorii „centrali”. Sarcina jucătorilor este să evite mingea zburătoare. Cel care a fost lovit părăsește jocul. Alți participanți pot „salva” jucătorul eliminat prind mingea în aer (condiția principală nu este de la sol, altfel vei fi și tu aruncat afară). Când mai rămâne un singur participant în echipa de jucători „centrali”, acesta trebuie să evite mingea de câte ori este bătrân. Dacă reușește să facă asta, toți cei care au abandonat se întorc la locurile inițiale.

Ce se dezvoltă: abilitatea de a evita obiectele care zboară rapid, de a te gândi la vecinul tău și de a îndura durerea.

Cunosc 5 nume

Cum să joci. Primul jucător ia mingea în mâini, spune: „Știu numele unei fete”, lovește mingea pe pământ cu o mână și rostește numele. Apoi continuă cu diferite variante: „Știu numele unui băiat”, „Știu o culoare”, „Cunosc un animal”, „Cunosc un oraș”. Când toate combinațiile au fost folosite, jucătorul recită aceleași rime de numărare, doar în număr de doi: „Știu două nume de fete” - și apoi în cerc. Jocul continuă până la zece. Dacă, în timp ce lovea mingea, jucătorul nu a avut timp să-și spună numele sau să lovească mingea, rândul trece altui participant. Când mingea, după ce a trecut prin toți participanții, revine la primul jucător, acesta continuă să joace din fraza în care a greșit. Câștigătorul este cel care ajunge primul la zece în acest discurs.

Ce se dezvoltă: multitasking, erudiție, capacitatea de a-ți corecta greșelile și de a merge mai departe.

Comestibile-necomestibile

Cum să joci. Toți jucătorii stau sau stau la rând. Șoferul aruncă mingea unuia dintre participanți și, în același timp, numește un obiect. Dacă articolul este „comestibil”, jucătorul prinde mingea. Dacă nu, el respinge. Sarcina șoferului este de a deruta jucătorul, de exemplu, în lanțul „măr-pepene-morcovi-cartofi” spune brusc „fier”. Dacă jucătorul greșește și „mănâncă” „necomestibil”, atunci el însuși devine șoferul. Cu cât șoferul aruncă mingea mai repede și numește obiecte, cu atât este mai interesant și mai interesant să joci.

Ce se dezvoltă: simțul umorului, capacitatea de a asculta cu atenție și de a reacționa rapid.

Cutite

Cum să joci. Jucătorii marchează un cerc pe pământ. Apoi, unul câte unul, încearcă să introducă un cuțit în teritoriul delimitat al inamicului și astfel să cucerească cât mai mult pământ de la el. Cuțitul poate fi aruncat de pe umăr, cu o flip, din nas și chiar din cap. Există multe versiuni ale jocului de „cuțite” sub diferite nume: „pământ”, „orașe”, „bănci”, „bunici”, „tancuri”, „nave”, „fotbal”, „bătălie pe mare”. Cuțitul poate fi înfipt în pământ, nisip și chiar o bancă de lemn.

Ce se dezvoltă: capacitatea de a manipula arme cu tăiș, atenție și prudență.

inel-inel

Cum să joci. Jucătorii stau pe rând și își iau mâinile. Șoferul ține un obiect mic în pumn sau în palmele îndoite, de exemplu o monedă, un nasture, un inel. Ocolește fiecare jucător pe rând, punându-și pe al lui în „barca” lui și spunând rima: „Port și port un inel și îl dau cuiva”. Sarcina șoferului este să plaseze discret un „inel” pe unul dintre jucători și să spună „Suna, sună, ieși pe verandă!” După aceasta, jucătorul care a primit obiectul sare în sus și încearcă să fugă. Sarcina celorlalți participanți este să rețină persoana care evadează.

Ce se dezvoltă: capacitatea de a monitoriza manipulările altora, de a acționa rapid și hotărât.

Vei merge la bal?

Cum să joci.Șoferul spune o rimă: Nu spune da și nu, nu spune alb-negru, vei merge la bal?

Sarcina sa este de a deruta jucătorul. După numărare, șoferul îi pune jucătorului o varietate de întrebări clarificatoare: ce va purta, pe ce va călăre, ce culoare va fi rochia sau pantalonii, cum se numește mirele etc. Sarcina jucătorului este să răspundă la întrebări fără a folosi cuvintele „da”, „nu”, „negru”, „alb”. Cel mai interesant lucru este să amesteci întrebări simple și complexe, să schimbi ritmul vorbirii și al intonației.

Ce se dezvoltă: capacitatea de a gândi în afara cutiei, de a-și monitoriza propriul discurs, de a menține atenția și de a găsi rapid o cale de ieșire din situația actuală.

M-am născut grădinar

Cum să joci. Fiecare jucător își alege un nume - numele florii și îl spune șoferului „grădinar” și altor jucători. Șoferul spune o mică rimă: „M-am născut grădinar, sunt foarte supărat, m-am săturat de toate florile, cu excepția...” Și cheamă „numele” (numele florii) unuia dintre jucători. Are loc un dialog între șofer și jucător. Jucătorul rostește numele unei flori dintre cei din echipă. Participantul al cărui nume a fost anunțat trebuie să răspundă. Dialogul continuă. Cel care a greșit: de exemplu, nu a răspuns la numele său, a amestecat numele florilor, dă un forfeit (orice din lucrurile lui). La sfârșitul jocului, forfeit-urile sunt jucate. „Grădinarul” se întoarce, scot chestia și îl întreabă pe șofer: „Ce ar trebui să facă acest jucător?” „Grădinarul” atribuie o sarcină (sări pe un picior, se ghemuiește, cântă, recită o poezie etc.) - jucătorul „elimină” pierderea și își ia obiectul.

Ce se dezvoltă: memorie, atenție, curaj și disponibilitate de a fi responsabil pentru acțiunile cuiva.

Sărut miau

Cum să joci.Șoferul și unul dintre jucători stau în fața celorlalți participanți: șoferul cu fața, jucătorul cu spatele. Șoferul arată către unul dintre participanți și îl întreabă: „Pisicuță?” Dacă jucătorul cu spatele răspunde „Trage”, șoferul continuă să aleagă. De îndată ce jucătorul spune „miau”, șoferul îl întreabă: „Ce culoare?” Jucătorul alege o culoare și se întoarce spre ceilalți participanți. În funcție de culoarea aleasă, jucătorul și membrul echipei finalizează sarcina. Jucătorul nu are dreptul să refuze sarcina. Albul este cea mai înfricoșătoare culoare. Cei doi ar trebui să se retragă la intrare. Ce fac ei acolo - istoria tace mereu. Verde - trei întrebări la care jucătorul poate răspunde doar „da”. De obicei, întrebările sunt complicate precum: „Îl iubești?” Roșu - sărut pe buze. Roz - același lucru, dar pe obraz. Galben - trei întrebări în privat. Atunci când alegeți portocaliu, trebuie să mergeți mână în mână, de preferință pe lângă adulți. Albastru - sărută mâna. Violet — săvârșiți o faptă rea. De exemplu, să vă călcați pe picior, să vă trageți de păr sau să vă luați bijuteriile.

Ce se dezvoltă: capacitatea de a comunica cu sexul opus, de a-ți controla impulsurile și de a găsi forme acceptabile din punct de vedere social pentru dorințele tale.

P.S. Jocul meu preferat nu este pe listă. Este asemănător cu „12 bețe”, dar numai cu sticlă. Bucățile de sticlă sunt așezate una peste alta. 2 echipe. Participanții uneia dintre echipe încearcă să lovească toboganul de sticlă cu mingea unul câte unul. Dacă sunt loviți, fug. Cealaltă echipă încearcă să doboare fiecare membru al acelei echipe cu mingea, iar ei aleargă și încearcă să pună la loc toboganul.

Ce ai jucat?

"Comestibil - necomestibil"

reguli foarte simple, liderul are mingea, restul stau pe o linie. Prezentatorul aruncă mingea cuiva și spune orice cuvânt, iar dacă este un obiect comestibil, atunci mingea trebuie prinsă, iar dacă nu este comestibilă, atunci trebuie returnată.

Dr. opțiunea - Cu răspunsul corect (dacă a prins mingea corect sau nu a prins-o corect), jucătorul a făcut un lilliputian în față, dacă este incorect, a făcut un lilliputian în spate. Și cine a ajuns primul la linie a devenit gol.

"Semafor"

Se desenează un pătrat de 3*3 m; jucătorii nu pot depăși granițele lui. Prezentatorul stă în centrul careului, întoarce spatele jucătorilor și se gândește la o culoare. Cei care au această culoare în haine sau accesorii pot trece cu ușurință în cealaltă parte a careului, iar cei care nu trebuie să alerge pe lângă lider. Încearcă să facă astfel de jucători să arate rău. Dacă nu a reușit să facă pe cineva să arate rău, atunci își dorește din nou o culoare diferită. Jucătorul supărat ia locul liderului.

"Inel"

Șoferul ține inelul (sau alt obiect mic) între palme și toți jucătorii își ridică mâinile spre el. Șoferul, punându-și mâinile în mâinile participanților, trebuie să predea inelul oricăruia dintre jucători pentru ca ceilalți să nu ghicească cine exact. După aceasta, se spune expresia „Ring-ring, ieși pe verandă!”. Cel care a luat inelul trebuie să fugă la locul șoferului, în timp ce ceilalți trebuie să încerce să-l rețină, dacă, bineînțeles, își dau seama la timp cine anume urmează să fugă. Dacă persoana care a primit inelul reușește să fugă, atunci conduce în runda următoare; dacă nu, șoferul rămâne același.

"Grădinar"

Prezentatorul se numește „Grădinarul”. Toți participanții aleg flori în numele cărora vor vorbi. Prezentatorul începe: „M-am născut grădinar și am fost foarte supărat”. M-am săturat de toate florile, cu excepția... - și numesc orice floare aleasă de jucători. Ar trebui să răspundă: - Oh! - Ce ți s-a întâmplat? - Îndrăgostit (îndrăgostit)... - Cu cine? - În... - și numește floarea altui participant (sau grădinar). El răspunde și el: - Oh! - Ce ți s-a întâmplat? Și într-un cerc. Participantul care nu răspunde este eliminat din joc. Participantul care numește floarea lipsă este de asemenea eliminat. Dacă sunt puțini jucători, atunci puteți folosi forfeit-urile; atât jucătorul care nu a răspuns, cât și cel care a numit floarea lipsă dau forfeit.

"Fanta"

Jucătorii colectează câte unul din fiecare articol, care este pus într-o pungă. După care un jucător este legat la ochi; prezentatorul scoate lucrurile unul câte unul, iar jucătorul legat la ochi vine cu o sarcină pentru lucrul scos, al cărei proprietar trebuie să o ducă la bun sfârșit. Sarcinile pot fi foarte diferite: cântați un cântec, dansați etc.

"Curent"

Jucătorii stau în perechi într-o coloană unul în spatele celuilalt. Fiecare jucător ia mâna unui partener și o ține la nivelul capului, formând un fel de „arc”. Un jucător liber - un „pește” - intră în primul „arc” și începe să meargă, pe parcurs ia de mână orice jucător care-i place și îl trage până la capătul râului prin arc, unde stau ca o pereche nouă. Pe măsură ce pârâul trece, cei care stau în el formează „pietre și zgomote” cu mâinile libere, mângâind și ciupind „peștele” care trece pe toate proeminențele și rotunjimile. Jucătorul eliberat al cărui partener a „înotat” devine „pește”.

"genunchi"

Jucătorii stau într-o singură linie. Toată lumea își pune mâna în poala vecinilor. Rezultatul va fi o suprapunere a mâinilor. Trebuie să bateți palmele pe genunchi, astfel încât palmele să bată strict pe rând, în timp ce zac. O persoană care greșește îndepărtează mâna care a făcut greșeala.

„Sărut-Sărut-Miau”

Liderul, împreună cu unul dintre jucători, stă la mijloc, jucătorul stă cu spatele la lider și restul jucătorilor. Apoi liderul arată către orice jucător, spunând „Pisicuță”, apoi către următorul, până când jucătorul de la poartă spune „Miau”. Jucătorul care poartă obiectivul își pune o dorință, care trebuie îndeplinită de jucătorul indicat când este rostit cuvântul „Miau”.

"Cizmar"

Fiecare jucător trebuie să aibă o pereche de pantofi. Pantofii se scot și se amestecă bine. Sunt selectați un ghicitor (care poate fi legat la ochi) și un prezentator. Ghicitorul se întoarce cu spatele la toți ceilalți, iar prezentatorul scoate câte un pantof (sau câte un pantof pe rând) și întreabă:

Al cui este acest pantof?

Ghicitorul trebuie să numească persoana care, în opinia sa, aparține pantofului ascuns. Și așa mai departe, pe rând, până când toți pantofii sunt demontați. Dacă o pereche de pantofi identici ajunge la adevăratul proprietar, el devine un ghicitor.

"Număr"

Jocul antrenează perfect memoria și inteligența. Numărul de jucători trebuie să fie de cel puțin trei. Este selectat un ghicitor („matematician”), care trebuie să se îndepărteze pentru o vreme, în timp ce ceilalți ghicesc un anumit număr. Apoi, matematicianul trebuie să ghicească acest număr mister întrebând pe rând fiecare jucător despre un anumit număr, la care trebuie să răspundă dacă numărul mister este mai mare sau mai mic. De exemplu, numărul ascuns este 5. Matematicianul îl întreabă pe primul jucător:

Acesta este numărul 35?

Jucătorul trebuie să răspundă că este mai puțin. Matematicianul îl întreabă apoi pe următorul jucător:

— Vopsele într-o cutie!

Dintre cei prezenți sunt selectați „diavolul” și „uterul”. Regina atribuie culori fiecărui jucător în secret de la diavol, iar culorile nu trebuie repetate. Diavolul vine și spune: „Eu, diavolul cu coada pe o parte, am venit la tine pentru niște vopsea”. Uter: „Pentru ce?” Diavolul (orice culoare): „În spatele verdelui”. Dacă nu există o astfel de vopsea, atunci regina spune: „Mergeți pe poteca verde, veți găsi cizme verzi, purtați-le și aduceți-le înapoi!” Dacă există vopsea, atunci jucătorul care a ghicit această culoare încearcă să fugă de „diavol” și îl ajunge din urmă. În acest moment, restul „vopselelor” strigă către tovarășul lor: „Vopsește în cutie!...”. Dacă ajungi din urmă, „diavolul” devine „regină”, iar jucătorul prins devine „diavolul”.

"Haliholo"

Prezentatorul își pune o dorință pentru un obiect, oraș etc. și începe să descrie misterul, dând indicii. Jucătorii pot pune întrebări principale. Când unul dintre jucători ghicește, prezentatorul aruncă mingea cât mai sus posibil, strigând: „Halikholo”, și fuge. Jucătorul care a ghicit-o prinde mingea și strigă: „Stop!” Apoi îi calculează aproximativ pașii conducătorului care a fugit, anunță numărul lor cu voce tare și începe să meargă, numărându-i. După ce a parcurs pașii necesari, trebuie să arunce mingea în „ring”, pe care fugarul îl face din mâinile sale în fața lui. Dacă îl obține, devine lider; dacă nu, atunci liderul face din nou o ghicire.

Dr. opțiune - prezentatorul s-a gândit la un cuvânt, când jucătorii l-au ghicit, a alergat până au spus „opriți”, apoi toți jucătorii au trebuit să stabilească distanța până la el, de exemplu, există 5 giganți sau 5 pitici pentru tine ( dimensiuni diferite ale pașilor) sau doar acea imaginație este suficientă. Cine ajunge primul la lider este cel care conduce.

„Lanțuri forjate”

Este necesar un număr mare de jucători. Jucătorii sunt împărțiți în mod egal în două echipe, se îndepărtează unul de celălalt și își unesc mâinile. Una dintre echipe strigă: „Lanțurile sunt forjate, dezlănțuiește-ne!”, iar cealaltă echipă răspunde: „Care dintre noi?” Prima echipă numește un jucător, acesta aleargă și încearcă să rupă lanțul de jucători adversi care se țin strâns de mână. Dacă se sparge, ia orice jucător din perechea ruptă în echipa sa. Dacă nu o rupe, rămâne în echipa adversă, devenind membru al acestora. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători.

„Gâște, gâște”

o echipă de „gâște”, în fața lor este un „lup”. dialog între prezentator și „gâște”:

Gâște, gâște! - ha-ha-ha! - Vrei să mănânci? - Da da da? - Ei bine, zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

iar „gâștele” trebuie să alerge pe lângă lup fără ca el să le prindă. Cine este prins părăsește jocul. Gulya nu este jocul despre care vorbesti???

„Știu 5 nume”

jocul cu mingea când spui „Știu 5 nume de bărbați, femei, orașe rusești, nume de flori” etc. când numiți toate acestea, trebuie să loviți mingea de pe podea, cine se împiedică zboară.

"Este posibil - nu este posibil"

Jucătorii stau în spatele liniei, liderul se îndepărtează de ei la o distanță predeterminată și începe să dea sarcini. De exemplu: „Vanya, ai 1 uriaș, 2 crocodili, 1 cămilă și 7 pitici!” (au fost mult mai mulți „pași”, se dau fiecăruia diferiți). Vanya, înainte de a începe sarcina, trebuie să întrebe: „Este posibil?”, liderul răspunde: „Este posibil!” Apoi Vanya trebuie să finalizeze în mod clar întreaga sarcină. Apoi prezentatorul dă o sarcină tuturor jucătorilor. Cine uită să întrebe „Pot?” și începe să facă sarcina, prezentatorul îl oprește cu cuvântul „Nu!” iar acel jucător se întoarce la început. Primul care ajunge pe linia liderului câștigă. El devine unul. Jocul dezvoltă atenția, coordonarea mișcărilor...

"Zece"

Toată lumea aruncă mingea în perete înainte de a dispărea. Mai întâi, aruncă și prinde de 10 ori. Apoi de 9 ori - cu o palmă, de 8 ori - cu două palme. Atunci nu-mi amintesc exact pentru câte aruncări erau sarcinile. Dar ideea este că, cu cât trebuie să arunci mingea de mai puține ori, cu atât sarcina este mai dificilă. De exemplu, de 5 ori - arunca, rotește și prinde, de 3 ori - aruncă și prinde cu o singură mână. Toate acestea pot fi inventate.Când un jucător dispare (nu prinde mingea), rândul trece la următorul. Când îi vine din nou rândul, jucătorul începe să îndeplinească sarcini de la numărul la care a dispărut.

„Figura mării”

Prezentatorul spune: "Marea este îngrijorată - una! Marea este îngrijorată - doi! Marea este îngrijorată - trei! Silueta mării îngheață pe loc!" În acest moment, jucătorii se mișcă în moduri diferite, iar când liderul spune „...îngheață!”, toată lumea îngheață în poziția în care i-a prins acest cuvânt. Prezentatorul se plimbă în jurul tuturor timp de un minut, asigurându-se că nimeni nu se mișcă. Cine se mișcă este plecat. Restul joacă din nou. Câștigătorul devine gazda.

Dr. opțiunea - „Unul, doi, trei, figură de mare, înghețați”, când atingeți fiecare persoană și acesta începe să se miște, iar prezentatorul trebuia să ghicească pe cine reprezenta. Dacă ghiciți corect, prezentatorul devine jucător.

„Venim la tine!”

Acolo, întreaga echipă a trecut peste linia inamicului, iar adversarii au prins pe cine au putut și i-au dus la echipa lor. Apoi au trecut pe partea cealaltă și acum au devenit „joc”...

„Mașina conducea, conducea – opriți”

Un participant stă cu spatele la grupul de băieți. Sunt departe. Și atunci prezentatorul spune: „Mașina conducea, conducea...... (se poate spune „condus” de multe ori) opriți”, se întoarce brusc și cine nu a înghețat se întoarce la locul său. Liderul devine cel care ajunge mai repede la lider (scuze pentru taftologie).

„Semafor muzical”

Prezentatorul își citește singur alfabetul, când i s-a spus să se oprească, spune litera pe care a fost oprit. Apoi participanții numesc sau cântă cântecul care începe cu această literă. Cei care nu cunosc melodiile conduse de, cei care sunt loviți sunt răniți!

"Hipotami"

Pe asfalt este desenat un cerc. Cercul este împărțit în ~15 sectoare. Liderul stă în centru, închide ochii și spune „hipopotami-hipopotami-hipopotami” - și toată lumea aleargă în cerc, apoi spune „oprire” - și toată lumea se oprește, iar liderul sună numărul (hipopotamicul nr.). Dacă cineva stă pe acest număr, începe să fugă, prezentatorul trebuie să spună „opriți” și, fără să deschidă ochii, să numească distanța - în broaște, giganți, minicărări, stârci, cămile etc. Dacă prezentatorul a ratat calculele, subsărit sau, dimpotrivă, exagerat, el devine din nou centrul. Dacă un jucător este atins, acel jucător devine lider.

"Semafor"

Două linii sunt trasate pe șantier la o distanță de 5-6 m una de alta. Jucătorii stau în spatele unei linii. Șoferul stă între linii aproximativ la mijloc, cu spatele la jucători. Șoferul numește o culoare. Dacă jucătorii au această culoare în haine, trec liber peste cealaltă linie. Dacă nu există o astfel de culoare în haine, atunci șoferul poate „palmni” jucătorul care alergă, dacă reușește. Jucătorul devine lider.

Începutul și sfârșitul sunt stabilite. Distanța dintre linii poate fi de aproximativ 10-15 metri. Toți jucătorii stau pe linia de start, iar liderul stă în spatele liniei de sosire cu spatele la jucători.

„Dacă conduci mai liniștit, vei continua”, spune prezentatorul. Poate rosti această frază încet sau repede, chiar și într-un șuț de limbă. În timp ce el rostește propoziția, jucătorii încearcă să alerge cât mai departe posibil spre linia de sosire. - Stop! – comanda liderul și se întoarce repede. Toată lumea trebuie să se oprească înainte să se întoarcă. Dacă gazda observă că cineva se mișcă, îl îndepărtează pe acel jucător.

Prezentatorul se întoarce din nou cu spatele și spune:

În acest moment, jucătorii aleargă până la linia de sosire. Câștigătorul este cel care poate trece primul linia de sosire.

„cu reguli detaliate pentru divertisment din copilăria taților și mamelor de astăzi. Lifehacker le-a ales pe cele mai populare.

1. Vrăjitorii

Similar cu tag-ul sau catch-up. Jocul este distractiv, activ, iar regulile sunt simple: un vrăjitor aleargă și aruncă o vrajă asupra tuturor.

  • Numar de jucatori: de la 3 persoane.
  • Vârstă: de la 6 ani.
  • Loc: spatios.

Șoferul este selectat printr-o rimă de numărare. De exemplu, așa:

Arde, arde clar
Ca să nu se stingă!
Stai la tiv
Uită-te la câmp!
Stelele ard
Macaralele țipă.
Unu, doi, nu fi cioara,
Fugi ca focul!

Jucătorii stau în cerc și fug la comandă. Șoferul încearcă să-i ajungă din urmă și nu doar salută, ci face o vrajă. Cel gras se ridică, desfăcând brațele, și așteaptă ca unul dintre camarazi să rupă vraja - să-l atingă în timp ce aleargă. După aceasta, persoana dezamăgită poate fugi din nou de șofer.

Jocul se termină când vrăjitorul reușește să arunce o vrajă asupra tuturor jucătorilor.

pugovka.ru

Fetele se joacă de obicei. Dacă dai peste un băiat, cel mai probabil nu este indiferent față de unul dintre jucători sau pur și simplu a decis să discute.

  • Numar de jucatori: de la 5 persoane.
  • Vârstă: 5–12 ani.
  • Loc: bancă, canapea, poiană.

Șoferul ține în palme un inel sau orice obiect mic: o pietricică, un nasture. Restul jucătorilor stau la rând și își încrucișează mâinile în bărci. Șoferul se apropie de toată lumea și pare că pune un inel în barcă.

De fapt, doar unul primește inelul. Iar jucătorul care l-a primit nu trebuie să se dea singur. Restul trebuie să determine în tăcere cine este norocos

Apoi șoferul spune: „Sună, sună, ieși pe verandă!” Proprietarul inelului trebuie să sară în sus și să fugă. Alți jucători trebuie să-l întârzie.

Cel care poate scăpa devine șofer.

3. Dacă conduci mai liniștit, vei merge mai departe

Un joc foarte activ, excelent pentru grupuri mari.

  • Numar de jucatori: de la 5 persoane.
  • Vârstă: 6–11 ani.
  • Loc: spatios.

Nu este o distanță foarte mare între început și sfârșit. Toți jucătorii stau la început. Șoferul, întorcându-le cu spatele, este la linia de sosire.

Participanții se pregătesc, șoferul strigă: „Dacă conduci mai liniștit, vei merge mai departe. Stop!" Toată lumea trebuie să se oprească la cuvântul „oprire”.

Câștigă cel care reușește să ajungă la linia de sosire și să atingă șoferul.


micccp.com

Un joc pentru o companie mare. Aici este important să poți fantezi și îngheța într-o ipostază dificilă. Cu cât poza este mai ciudată, cu atât mai veselă.

  • Numar de jucatori: de la 4 persoane.
  • Vârstă: de la 7 ani.
  • Loc: spatios.

Șoferul spune:

Marea este îngrijorată - odată,
Marea este îngrijorată - doi,
Marea este îngrijorată - trei,
Siluetă marin, îngheață pe loc!

În timp ce șoferul vorbește, toată lumea aleargă și se prostește, iar la cuvântul „îngheață” îngheață, înfățișând niște figuri, nu neapărat marine.

Șoferul se apropie de fiecare persoană înghețată. Încearcă să te facă să râzi sau în alte moduri să te facă să te miști. Cine se mișcă va pierde.

Conform altor reguli, jucătorii înghețați trebuie să prindă viață și să înfățișeze o figură în mișcare atunci când șoferul îi atinge. Și trebuie să ghicească cine i se arată.

5. Prostii

Jucătorii vor trebui să vină cu povești amuzante de fabule. Nu este necesar să ai talentul unui inventator. Este suficient să răspunzi pe scurt la întrebări gata făcute. Va fi amuzant în orice caz.

  • Numar de jucatori: de la 3 persoane.
  • Vârstă: de la 7 ani.
  • Loc: cameră, foișor.

Veți avea nevoie de hârtie și creioane. Șoferul se gândește prin întrebări, de exemplu: cine? cu cine? Unde? Când? ce făceau? cine a venit? ce ați spus? cum s-a terminat?

Șoferul pune prima întrebare și îi dă jucătorului o bucată de hârtie. El scrie în tăcere răspunsul, apoi înfășoară marginea cu textul și îi dă bucata de hârtie vecinului său. Șoferul pune următoarea întrebare, al doilea jucător scrie răspunsul și îl încheie. Și așa mai departe.

Când toate întrebările au fost puse și răspunsurile au fost scrise, șoferul citește povestea rezultată. De obicei ies prostii amuzante: „Rață. Cu Prințul. La scoala. Seara. Am făcut fotografii. A venit polițistul. A spus: „Fuierați pe toți!” Totul s-a terminat cu vânătăi.”


gipsyteam.ru

Acesta este un joc de cărți. Nu-ți face griji, nu fi un jucător de noroc! Cardurile, de fapt, dezvoltă memoria, observația și viteza de reacție. Și poți să te joci.

  • Numar de jucatori: oricare, atâta timp cât există suficiente cărți.
  • Vârstă: de la 6 ani.
  • Loc: foișor, bancă.

Toate cărțile sunt împărțite în mod egal jucătorilor și plasate în grămezi cu fața în jos. Jucătorii iau pe rând o carte din teancurile lor și o pun pe masă. Toată lumea ar trebui să vadă harta.

Dacă un rege este suflat, jucătorii îl salută. Dacă e doamnă, toată lumea zice: „Bonjour, doamnă!” Valea este întâmpinată cu cuvintele „Sorry, monsieur!”, iar asul este trântit cu palmele.

Ce să faci cu cărțile rămase este determinat de jucătorii înșiși. La șapte poți, de exemplu, să te ghemuiești, la zece poți să cronești și așa mai departe.

Jucătorul care greșește sau confundă mișcările și cuvintele își ia cartea pentru el. Câștigă cel care nu mai are cărți. Cel care strânge cele mai multe cărți pierde.

7. Shtander

Cel mai popular joc de minge printre pionierii sovietici din anii '50.

  • Numar de jucatori: de la 6 persoane.
  • Vârstă: de la 6 ani.
  • Loc: spatios.

Ei aleg un șofer. El ia mingea și stă în centru. Toți ceilalți se aliniază în jur. Șoferul aruncă mingea și rostește numele unuia dintre jucători.

Toată lumea fuge, iar cel al cărui nume a fost strigat trebuie să prindă mingea și să o arunce cuiva fără să-și părăsească locul. Mai mult decât atât, dacă numitul prinde mingea din zbor, el strigă „Stander!” sau „Opriți!” - și toată lumea îngheață pe loc. Atunci este mai ușor să lovești pe cineva cu mingea.

Dacă mingea este prinsă după ce lovește pământul, trebuie să țintiți spre ținte în mișcare.

Jucătorii trebuie să evite mingea. Chiar și atunci când te oprești, poți să te ghemuiești și să te apleci. Cel care este lovit de minge este în afara jocului. Cel numit devine șofer.

Dacă jucătorul nu elimină pe nimeni, jocul începe de la capăt.


womanadvice.ru

Jocul a fost foarte popular în vremea sovietică și, cel mai probabil, a apărut în sat.

  • Numar de jucatori: de la 3 persoane.
  • Vârstă: de la 7 ani.
  • Loc: spatios.

Toți stau în cerc și aruncă mingea unul altuia. Mingea este un cartof fierbinte care nu poate fi ținut în mâini mult timp; trebuie să-l aruncați imediat mai departe.

Cel care nu prinde sau cade mingea se ghemuiește în centrul cercului. Restul continuă să arunce mingea, iar cel care stă așezat încearcă să o prindă fără să se ridice, ci doar întinzând brațele. Dacă prinde o minge zburătoare, poate părăsi cercul și poate continua să se joace împreună cu toți ceilalți.

9. Pași uriași

Joc de curte cu o minge. Vioi, zgomotos, vesel. Dezvoltă viteza de reacție, inteligența rapidă și ochiul.

  • Numar de jucatori: de la 4 persoane.
  • Vârstă: 6–8 ani.
  • Loc: spatios.

Toți jucătorii stau în apropiere. Șoferul aruncă mingea sus și fuge cât mai departe posibil. Restul încearcă să prindă mingea.

Cel care prinde strigă: „Stop!” Șoferul se oprește. Jucătorul cu mingea determină cu ochi distanța până la șofer în pași. Pașii pot varia:

  • Gigantic - trepte foarte largi.
  • Liliputian - pași de jumătate de picior.
  • Rătuci - pași ghemuit.
  • Umbrele - salturi cu rotire.
  • Iepuraș - săritură, picioarele împreună.

Dacă jucătorul ghicește distanța și reușește să ajungă la șofer fără să se întindă pe pământ, el câștigă și conduce următorul cal.


gagdayly.com

Acesta este un joc pentru fete cu săritura de coarda. Băieții stau de obicei în apropiere și privesc, dar uneori intervin pentru a păcăli sau pentru a le face pe plac fetelor.

  • Numar de jucatori: de la 3 persoane.
  • Vârstă: 5–8 ani.
  • Loc: spatios.

Jucătorii stau în cerc la o distanță de o frânghie extinsă de șoferul care stă în centru. Jos, aproape pe sol, șoferul rotește frânghia, ținând-o de un capăt.

Când frânghia ajunge la jucător, acesta sare peste ea. Și toată lumea repetă mica rima în cor:

Pe veranda de aur stătea:
Țar, prinț,
rege, prinț,
Păpușă, dansatoare de balet,
mi-am imaginat, bârfă,
Cizmar, croitor.
Cine vei fi?

Dacă cineva nu reușește să sară peste frânghie sau o calcă, toată lumea în cor îl cheamă cu cuvântul pe care s-a oprit numărătoarea.

Pe care le-ai iubit cel mai mult?